viernes, 29 de mayo de 2009

INTERNET EN EDUCACIÓN

TRES METÁFORAS Y DOS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
El uso de Internet como un recurso didáctico puede describirse con tres metáforas básicas y puede explicarse desde las creencias sobre el aprendizaje de los docentes.
Las metáforas describen cómo usan los docentes la Red y los presupuestos explican por qué lo hacen así.

Internet como biblioteca
Internet es una fuente de información que nos proporciona gran cantidad de recursos, desde enciclopedias o estadísticas, a hemerotecas y pinacotecas, y todo ello totalmente actualizado.
Podemos utilizar Internet para acceder a enormes cantidades de materiales interesantes que, de otro modo, estarían fuera de nuestro alcance, como por ejemplo una visita virtual al British Museum.
Algunos docentes buscan páginas o sitios web en el que esté todo lo que los alumnos tienen que saber de un tema determinado, como si se tratase de un libro de texto colgado en la web. Pero es interesante que los alumnos trabajen con materiales reales, solo hay que dedicar tiempo a buscar, y se encontrarán cosas realmente interesantes.

Internet como imprenta
Esta metáfora permite describir todas las actividades en las que utilizamos la Red como elemento motivador y sistema de gestión de las producciones digitales de los estudiantes.
Cualquier producto que diseñen los alumnos o los docentes puede ser compartido por Internet. Publicar en la Red significa que todo el que quiera podrá disponer del material que hemos colgado en la misma.
Las producciones de los estudiantes son resultado de un proceso de aprendizaje, ya que no se trata simplemente de navegar por Internet, sino mucho más, el alumno debe adquirir las habilidades necesarias para producir cualquier mensaje y ser capaz de compartirlo en la Red.

Internet como canal de comunicación
Internet como canal de comunicación, reúne las actividades realizadas bajo experiencias de aprendizaje en las que participan profesores y alumnos de varios centros e incluso de diversos países y que usan Internet para comunicarse e intercambiar información. Esto implica un trabajo colaborativo en el que la construcción del conocimiento es colectiva.
Algunos proyectos de trabajo utilizan Internet no sólo como fuente de información o como espacio para la publicar los resultados, sino también como canal de comunicación y cooperación con otras personas y grupos que trabajan en el mismo proyecto.
Hay 18 tipos de proyectos, agrupados en tres grandes categorías.

La Caza del Tesoro
En la “Caza del Tesoro” se trata una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y una lista de enlaces donde los alumnos buscan las respuestas.
Al final se suele incluir una “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige conjugar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
Las Webquest
Una webquest es una investigación guiada que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla.
Siempre consiste en producir algo. Se trata de hacer cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, crear, etc. y elaborar un producto o artefacto. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos, o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha.
Una WebQuest contiene las siguientes partes: introducción, descripción de la tarea y del proceso para llevarla a cabo, de la evaluación y una especie de conclusión.

Proyectos telecolaborativos
Un proyecto educativo tiene capacidad para sugerir distintos tipos de actividades escolares en los que Internet puede aportar experiencias de enseñanza/aprendizaje difíciles o imposibles de conseguir con otros medios.

Intercambios interpersonales
Los intercambios interpersonales pueden ser individuo-a-individuo, individuoa- grupo o grupo-a-grupo. Los tipos más frecuentes de proyectos de esta categoría son: la correspondencia escolar, las aulas globales, las “apariciones especiales” electrónicas, el mentorazgo electrónico, los servicios de preguntas y respuestas y la encarnación de personajes.
Recolección y análisis de información
Existen proyectos en los que la búsqueda y organización de información disponible en Internet es una de las actividades fundamentales. Harris las estructura en los siguientes tipos: intercambios de información, creación de bases de datos, publicación electrónica, excursiones de campo virtuales y análisis de conjuntos de datos.
Proyectos de resolución de problemas
Los proyectos de resolución de problemas cooperativos a través de Internet pretenden que estudiantes de distintos lugares se enfrenten, trabajando coordinadamente, a problemas reales. Hay seis tipos de actividades típicas en esta categoría: búsquedas de información, actividades retroalimentadas por compañeros, resolución paralela de problemas, creaciones secuenciales, resolución de problemas con telepresencia, simulaciones y proyectos de acción social.

INTERNET Y LA ENSEÑANZA: ¿clases virtuales para todos?

En la enseñanza tradicional los docentes están sobrecargados de trabajo, los alumnos con menos suerte tienen que utilizar libros usados, las escuela está lejos de casa, otros abandonan la escuela por no tener capital suficiente para comprar material escolar, etc.
Y ahora, que la economía mundial se basa en la capacidad intelectual y la innovación para generar la riqueza, la educación se ha convertido en el factor clave para determinar quién tendrá éxito. De hecho la UNESCO considera que en los próximos años será necesario educar a más personas que en toda la historia.
Las estadísticas muestran el efecto que tiene en la población la poca atención a la educación. Los alumnos de secundaria y de enseñanza superior de países de bajos recursos, muestran un bajísimo porcentaje, si lo comparamos con el casi 100% de escolaridad que se da en los países industrializados. Por lo que si la educación convencional sigue siendo la única vía de tranmisión del conocimiento, estos niños y jóvenes de paises de bajos recursos, estarán condenados a la pobreza.
Una de las formas con las que los gobiernos han tratado de ampliar las oportunidades educativas es a través de la enseñanza a distancia. La enseñanza a distancia ha probado ser una solución atrayente para los que viven demasiado lejos de las escuelas o universidades, están demasiado ocupados en sus casas como para frecuentar las escuelas o son demasiado pobres para pagar los cursos.
Con Internet, la enseñanza a distancia se ha transformado. Antes el estudiante se enfrentaba a una cantidad enorme de materiales de estudio enviados por correo, con contactos esporádicos y rígidos con un instructor lejano y de difícil acceso. Por el contrario, Internet constituye una clase virtual en la que es protagonista la interactividad y la compartición de los recursos y la información.
Los responsables de la educación en países desarrollados, ya se han comprometido a conectar todos o la mayoría de sus centros de enseñanza a Internet. La Unión Internacional de Telecomunicaciones, por intermedio de su Oficina de Desarrollo de las Telecomunicaciones y en colaboración con la UNESCO, también ha participado en diversos proyectos de enseñanza a distancia.
Los proyectos son costosos, pero el costo resulta razonable si se compara con la solución clásica de enviar miles de maestros a las capitales regionales o nacionales..
Es quzás a nivel de la enseñanza superior que resulta más eficaz la utilización de Internet. La obtención de un título universitario a través de la enseñanza a distancia es ya una práctica establecida.
Pero la educación por Internet sigue encontrando obstáculos en muchos lugares del mundo en desarrollo, debido al estado precario de la infraestructura de telecomunicaciones y los elevados costos por concepto de servicios telefónicos y acceso a Internet. La mayoría de los materiales didácticos disponibles actualmente en línea fueron concebidos en Europa o en América del Norte, por lo que no son del todo adecuados para su uso por estudiantes de otros países. Pero el hecho que muchas universidades estén adaptando sus actuales programas de enseñanza a distancia a las técnicas de Internet demuestra sus posibilidades como un instrumento para la expansión de las oportunidades educativas.

sábado, 16 de mayo de 2009

APLICACIONES Y ESTRATEGIAS DE COLABORACIÓN EN LA RED.

1. Convergencia multimedia: campo semántico.

Convergir determina la tendencia a unirse en un punto. Este término da lugar a imaginar un vasto campo de sentidos. Detrás de ese nuevo concepto hay todo un territorio experimental en el que tanto le ofrece lo que está sucediendo en el mundo digital para configurarlo, y con ello, acotar, sistematizar, trazar coordenadas a una realidad que es, en muchas ocasiones, velozmente esquiva, pero que necesitamos explicar para comprenderla, para ir más allá de vivir en ella.

1.1. Planos de convergencia.

Por una parte, es precisa una convergencia tecnológica. Ello implica la existencia de sistemas formalmente capaces de intercambiar la información, como sucede en el campo de la información digital.

Por otra, es necesaria una evolución de los servicios y de las aplicaciones, de modo que se satisfagan las demandas emergentes y evolutivas de aquellos colectivos a los que van destinadas.

Además, se requiere un perfeccionamiento de los dispositivos y terminales, de las prótesis que utilizamos para interactuar con los mensajes.

Ello supone también un cambio en los procesos productivos, en las estrategias comunicativas, en las rutinas profesionales, y en los procedimientos de creación, distribución y difusión de los textos.

Asimismo, la convergencia multimedia también impone un cambio en los usos comunicativos del público.

Por último, es considerable en qué medida se está produciendo una convergencia también de tipo industrial. La movilidad del sector, la variedad de fórmulas y estrategias comerciales, el carácter volátil e indeterminado de los productos virtuales, y la búsqueda de nuevos modelos de negocio implica una constante readaptación de los modelos comerciales, y del establecimiento de sinergias industriales.

1.2. Usos e incidencias educativas.

Es evidente que los medios se han visto sacudidos por los cambios que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han introducido en todos sus aspectos. Se trata, de un cambio progresivo pero rápido que está transfigurando la imagen y la realidad de los medios, su papel social, sus modelos de negocio, sus metodologías y sus estrategias, en su misma esencia.

El impacto de estos ha llegado al entorno educativo. Se trata de una necesidad, de una adaptación de los procesos de enseñanza/aprendizaje a la Sociedad del siglo XXI.

2. Redes sociales virtuales y aprendizaje colaborativo en la red.

Entre todas las alternativas educativas que nos ofrecen las TICs, aquellas que fomentan, de una u otra manera, los aspectos de trabajo colaborativo, que promueven procesos y estrategias de enseñanza/aprendizaje basadas en la cooperación, en la reciprocidad y en la participación, son las más interesantes.

3. Sistemas y herramientas para el trabajo colaborativo en Educación.

El número de herramientas y sistemas disponibles para llevar a cabo procesos de trabajo colaborativo de carácter educativo en la Red son muy numerosos. Hasta hace poco la mayor parte de los recursos estaban sujetos a licencias, ahora, el catálogo de aplicaciones y soluciones tecnológicas que se distribuyen de forma gratuita o libre contribuye a su difusión y uso.

3.1. Gestores de proyectos online.

Se trata de aplicaciones dirigidas a la gestión integral de proyectos desarrollados en Red, cumplen varias funciones simultáneamente: desde el diseño, seguimiento y control de un flujo de trabajo, a servir de elemento mediador entre sus usuarios, facilitar el acceso a los documentos, permitir su crecimiento incremental, etc.

3.2. Sistemas de gestión de contenidos orientados a la creación de weblogs.

Los weblogs son una de las expresiones de la web que mayor expansión han tenido en los últimos tiempos. Este se define como una web actualizada de forma constante por uno o varios autores, en el que la información aparece ordenada en función de su actualidad cronológica. Su profusión, y la enorme acogida, ha dado lugar a una amplia variedad de blogs que se organizan según distintos criterios: temática, modelo de organización, etc.

3.3. Entornos de aprendizaje dinámico y colaborativo en línea.

En general, todas estas aplicaciones responden al reto de crear comunidades virtuales de aprendizaje. Este aspecto forma parte del concepto genérico del CSCW. Desde el punto de vista educativo, interesa resaltar una parte concreta de las utilidades del CSCW, y es aquella que tiene que ver con las oportunidades que ofrece este modelo en las interacciones de enseñanza/aprendizaje. Ese campo es conocido como CSCL y toma como aspecto clave “dentro de la dimensión social del aprendizaje, el valor de la relación entre iguales”

3.4. CMS específicos.

Por CMS) específicos se hace referencia a herramientas de autor diseñadas con el objeto de proveer a los docentes de soluciones sencillas y ágiles para la creación de objetos digitales educativos.

Algunas herramientas de este tipo son muy conocidas y sus resultados han sido probados ya por infinidad de alumnos y alumnas en todo el mundo. Algunas de ellas son: Hotpotatoes, JCLIC, El “racó de Clic, ATENEX…

3.5. Entornos WIKI

La enciclopedia libre Wikipedia define Wiki como “una forma de sitio web en donde se acepta que usuarios creen, editen, borren o modifiquen el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida. Dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa”.

La principal baza de un Wiki radica en la posibilidad de trabajar en procesos de conocimiento abierto y colaborativo basados en el concepto de “co-autoría”. Entre sus principales características destaca la agilidad en la edición, la sencillez de uso, la inmediatez en la publicación de la información y en la respuesta por parte de la comunidad asociada al Wiki.

3.6. Otras aplicaciones.

Gracias a la capacidad de novedad de este medio, no paran de surgir nuevas aplicaciones y herramientas asociadas a las TICs.

Un Podcasting se basa en un sistema que, partiendo de ficheros de audio los distribuye a través de una fórmula de sindicación.Cualquier usuario puede suscribirse al podcast, descargar los ficheros a un dispositivo portátil para escucharlo en cualquier momento. Como se señala en la Wikipedia, es una especie de “revista hablada”.

Por otra parte, los Vlogs o Vodcasting, al igual que los podcasting, comienzan a ganar terreno y,su impacto educativo en los próximos años será realmente importante. Según la Wikipedia, un Vlogs es una ”variante de un Weblog, y consiste en una galería de vídeos ordenados cronológicamente, y publicada por uno o más autores”.

jueves, 14 de mayo de 2009

EDUCACIÓN MULTIMEDIA: LA CLAVE PARA EL PASO DE MILENIO

La educación ha encontrado su justificación y su sentido facilitando a la ciudadanía los códigos que en cada momento han sido cruciales para manejarse en la sociedad. La escuela moderna hizo accesible la cultura, tradicionalmente limitado a la élite. Las herramientas cognitivo-culturales constituían los pilares del currículum de la escuela de la alfabetización: leer, escribir y calcular. Pero "en este fin de siglo ya no es suficiente saber leer y escribir códigos lingüísticos para comprender la realidad. Aquel individuo que no tenga los instrumentos para decodificar los mensajes de los medios puede llegar a ser identificado como un nuevo tipo de analfabeto" El alumnado debe ser capaz de decodificar los códigos lingüísticos y de la imagen y del sonido. La utilización de la tecnología multimedia contribuirá a elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje.Entre las contribuciones a la docencia de la tecnología multimedia podemos contar las siguientes:
a) Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje particularmente. b) Es una solución excelente de auto-estudio. c) El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles. d) Proporciona un acceso rápido y económico a fuentes de información. e) Posibilita el acceso a minilaboratorios virtuales independientes. f) Contribuye a la formación de recursos humanos al conformarseen materia de estudio fundamental e indispensable de los centros educativos.
El potencial pedagógico de los multimedia interactivos ha sido confirmado por numerosos estudios. Estos programas se encuentran en el núcleo de un debate sobre el cambio de los sistemas de educación y formación. Los métodos de enseñanza han evolucionado hasta satisfacer las necesidades individuales de formación. Los sistemas multimedia se adaptan muy bien a este nuevo enfoque, ya que favorece el uso de la información en un contexto apropiado, de forma personalizada y la creación de un entorno virtual en el que el alumnado puede valorar instantáneamente el impacto de sus acciones. La educación multimedia se caracteriza por la variedad de medios y de estrategias metodológicas que contiene. Es el alumno quien va construyendo su propio aprendizaje ayudado por el profesorado como mediador y por las nuevas tecnologías como instrumentos de información, expresión y creatividad. Existen distintos modelos y niveles de interactividad. La forma más simple es aquella en que los multimedia ofrecen información con una serie de opciones. Es el usuario quien va eligiendo entre las distintas opciones simplemente, con lo que podemos decir que el nivel de interactividad es mínimo. Si los multimedia nos plantean además problemas al respecto, e incluso nos evalúan nuestras respuestas a nivel más o menos básico, podemos hablar de un nivel de interactividad superior. Un tercer modelo de interactividad es cuando la producción multimedia concreta es capaz de detectar errores y carencias, de hacer un estudio sobre la marcha de las clases de errores cometidos y/o analizar los temas consultados y los que quedan por consultar. En un nivel superior de interactividad, el usuario va tomando más protagonismo. La iniciativa es del alumnado que consulta al medio. El multimedia es capaz de aclarar dudas, de llevar incorporado un buscador de temas para facilitar el trabajo y de responder a las demandas del alumnado. Un último, modelo de interactividad es aquel que nos proporciona el nivel máximo de interactividad. Son programas que se utilizan en los centros educativos para que el alumnado se convierta en emisor y receptor al mismo tiempo, así como creador de multimedia. Por lo que respecta a la introducción curricular de los documentos multimedia, los Proyectos Educativos tienen que dar pie a poder trabajar con las producciones multimedia comerciales y de producción propia. La introducción de los multimedia, lleva consigo diseñar una serie de puntos:
1º Establecimiento de la temporalización de los multimedia. 2º Definición de los objetivos didácticos. 3º Establecimiento de unos contenidos adecuados a la consecución de los objetivos didácticos definidos. 4º Establecimiento de una metodología de trabajo adecuada a los contenidos y medios que debemos utilizar.
5º En la Evaluación didáctica de la actuación docente con los multimedia educativos hay que establecer tres momentos de reflexión, que corresponden a: qué, cómo y cuándo evaluamos el uso de dichos multimedia.