jueves, 17 de diciembre de 2009

FORMACION DEL PROFESORADO EN LAS NUEVAS TECNOLOGIAS.

Entre los problemas que rodean el hecho de incorporar las TICs en los centros educativos está la formación y capacitación del profesorado. Los estudios demuestran que hay una tendencia general entre los docentes a autoevaluarse como no capacitados para utilizar las nuevas tecnologías, a pesar de que muchos de ellos las utilizan en sus casas, y se quejan de que la formación que reciben es poca. Estoy de acuerdo con la idea de que se les forma para saber utilizar las tecnologías pero no para el diseño y producción de medios, ahí la formación que reciben deja mucho que desear al ser demasiado superficial. En este caso los docentes más jóvenes o nuevos en el cuerpo son los que más se preocupan por aprender el uso de las nuevas tecnologías.
Para que el profesorado utilice e integre las TICs, deben darse como mínimo cuatro grandes condiciones: que tengan facilidad de acceso a las mismas, que tengan una diversidad de contenidos digitalizados de calidad puestos a disposición para su fácil incorporación, que estén capacitados para su utilización e incorporación, y que las estructuras organizativas de los centros favorezcan su utilización.
Algunas instituciones utilizan las TICs para mejorar la calidad de su enseñanza pues, las aplicaciones multimedia permiten combinar diferentes posibilidades educativas de los medios para interrelacionarlas significativamente y llevarlas a la práctica a través del aprendizaje en red. Este tipo de aprendizaje emplea una amplia gama de modelos, planes y enfoques encaminados a estructurar y ordenar el proceso de aprendizaje y a proporcionar apoyo al alumno cuando éste lo requiera. En la enseñanza virtual el concepto de tiempo se relativiza, los ritmos y horarios dependen del propio alumno. Este nuevo modelo emergente ofrece una serie de ventajas como: que la presencia física de los profesores y alumnos no es precisa para el desarrollo de las clases,no es necesario que los participantes coincidan en el mismo instante del tiempo, la información se presenta a través de distintos canales sensoriales para hacerla más atractiva, motivadora y amena, reforzando el proceso de enseñanza-aprendizaje, etc.
Por ello considero importante el uso de software libre en educación, y también a parte de esto porque la educación es mucho más que enseñar una materia, implica la formación integral del alumno. Si queremos que el alumno aprenda acerca de un software o tipo de software, debemos presentarle retos tales como "investigar sus entrañas". No hay mejor forma de enseñar las bondades de la vida en libertad que la de ejercerla. Un sistema operativo libre, como Linux, es mucho más barato que su homólogo privativo. No porque no se paguen licencias, sino porque no tenemos que pasarnos la vida arreglándolo para que siga funcionando.

Documentos consultados:
• Aspectos fundamentales de la formación del profesorado en TIC
• La formación de profesores en el diseño y publicación de una página web
• Razones para el uso de Software Libre en educación
• Banco de imágenes
• Recursos didácticos
• Software libre, código abierto, GNU, artículo de Free Software Foundation

jueves, 26 de noviembre de 2009

Posibilidades de utilización, aplicaciones y repercusiones en la enseñanza de multimedia e internet.

Desde siempre se ha dado un aprendizaje colaborativo, es decir, en conjunto con los demás; pero es en el siglo XX cuando se le da importancia y surge el concepto como tal.
En la actualidad, debido a la revolución tecnológica que estamos presenciando, los medios de comunicación de masas, internet, etc., no existen barreras. Estamos ante un entorno electrónico que conecta a miles de millones de personas simultáneamente, sin importar la distancia, cultura, lugar de residencia, horarios…
Si es cierto que siempre ha existido el diálogo, la palabra, como medio de intercambio de saberes y opiniones, más ahora, la tecnología te permite contrastar ideas u opiniones con un mayor número de personas, de multitud de lugares distintos y de muchísimas culturas distintas.
Al igual que esta tecnología ha penetrado en nuestra vida cotidiana, está muy presente en el ámbito educativo, cobrando cada día un mayor protagonismo, influyendo en la educación de los niños y jóvenes que componen la escuela de hoy.
Pero hay que tener en cuenta que tanta información en ocasiones resulta perjudicial, y es conveniente que los docentes creen sus materiales didácticos multimedia, y que el aprendizaje de los alumnos se base en el conocimiento de las TICs, debido a que estamos constantemente expuestos a ellas.
Entre los usos que podemos hacer de la tecnología, los recursos más utilizados en el aula son Internet, los videos, las imágenes o diapositivas, anuncios publicitarios, prensa y radio. Y en cuanto a aparatos tecnológicos se suele utilizar en gran medida el retroproyector, y los ordenadores.
Un nuevo recurso que comienza a ponerse de moda en la red, son las webquest y los foros, en las que alumnos y profesor pueden compartir información, así los alumnos pueden aprender a su ritmo e investigar de forma autónoma sin barreras de tiempo y espacio, ya que tienen la opción de conectarse desde el centro o bien desde casa para realizar las tareas. Este medio resulta muy interesante ya que todos aprenden, tanto los alumnos de sus compañeros como el propio docente de sus alumnos.

Material consultado:
· Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación. E.U. de Magisterio de Toledo.
Profesor: Ricardo Fernández Muñoz
· Aprendizaje colaborativo: una nueva forma de Diálogo Interpersonal y en Red.
· Aprendizaje colaborativo y redes de conocimiento.
· Las comunidades virtuales de aprendizaje. Nuevas fórmulas, viejos retos en los
procesos educativos.
· Comunidades de aprendizaje en red: diseño de un proyecto de entorno
colaborativo.
· Las TIC en el aula

jueves, 29 de octubre de 2009

LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN

El efecto de las nuevas tecnologías ha llegado a la educación, y según el autor del texto es ahí donde deberían emplearse más, debido a que contribuye a la mejora de la calidad de la enseñanza. Se trata de educar a los niños y jóvenes en el lenguaje de los medios de comunicación y las nuevas tecnologías. Para ello se debe enseñar un empleo adecuado de la tecnología y, sobretodo, de internet, a todos los estudiantes, sean de áreas pobres o adineradas. Para ello se ha de formar en el alumno un espíritu crítico y selectivo, ya que en la red nos encontramos mucha información, pero no toda nos es útil.
Para llevar a cabo estos retos, el Ministerio de Educación invertirá parte de su presupuesto en dotar a los centros de medios técnicos y tecnológicos. Pero no ha de volcarse sólo en el suministro de materiales, y proporcionar equipos a los centros, sino también debe preocuparse por dar a los docentes una formación para el uso de estos equipos.
Se trata de avanzar hacia el modelo de escuela o aula ideal, que se requiere en nuestros días, y también se debe tratar de que la educación pueda ayudar a que los jóvenes relegados penetren en el mundo de las nuevas tecnologías.

CONCEPTO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

La tecnología debería ser utilizada en la escuela como herramienta de trabajo y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos.
Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas.
Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, ya que desarrollan sus propios proyectos y para ello han de aprender a utilizar esta tecnología.
Las posibilidades creativas son infinitas, y la calidad del desarrollo dependerá de:
La capacidad del docente.
La capacidad de los alumnos.
La tecnología de la que se disponga.
Informatización del aprendizaje:
Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje.
Informática Educativa:
La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

MEDIOS INFORMÁTICOS

1) FUNDAMENTOS TECNOLOGICOS
1.1. HARDWARE
El hardware es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de:
a) Unidad Central de Proceso (CPU)
Está compuesta de la Unidad de Control (supervisa funciones, ejecuta instrucciones), la Memoria Central (almacena instrucciones y datos) y la Unidad Aritmético-lógica (realiza las operaciones aritmético-lógicas).
b) Unidades Periféricas
Los Dispositivos de entrada son los que permiten introducir información en el ordenador. Los Dispositivos de salida permiten sacar la información del ordenador.
1.2. SOFTWARE
El software son los programas que utiliza el ordenador, es decir, el conjunto de órdenes que lo hacen funcionar. El software de un ordenador se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes de comunicación y los programas de aplicación.
a) Sistema Operativo
El sistema operativo es el conjunto de órdenes básicas que controlan el funcionamiento del ordenador.
b) Lenguajes de comunicación
Nos comunicamos con los ordenadores mediante diferentes lenguajes. Las órdenes que puede entender un ordenador deben expresarse en forma de códigos numéricos, es lo que se llama lenguaje máquina.
c) Programas de aplicación
Los usos más importantes de los ordenadores se pueden resumir en los siguientes:
1) Herramienta utilitaria:
Comunicar (correo electrónico, telemática)
Escribir (procesadores de texto)
Dibujar (programas gráficos)
Calcular (hojas de cálculo)
Almacenar y consultar información (base de datos)
Guía en la toma de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos)
Realizar acciones mecánicas precisas (robótica)
2) Simulación: simbolizar datos y operaciones diversas del mundo físico, matemático, cognitivo
3) Juego: situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de aventuras, juegos de reglas, videojuegos)
4) Aprendizaje: adquisición de conocimientos y habilidades determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje)

2) EL LENGUAJE INFORMÁTICO: CARACTERÍSTICAS DEL MEDIO INFORMÁTICO
a) Medio simbólico y formal
La interacción con los ordenadores se basa siempre en una correspondencia precisa entre una acción y un resultado, y también un orden determinado en la articulación de las órdenes.
b) Medio dinámico
El medio informático permite el despliegue, en tiempo real, de un proceso en el que van cambiando diferentes parámetros. Estos cambios pueden ser de orden perceptivo, espacial y cinético, y obtenemos entonces escenas audiovisuales variadas que asemejan el medio informático al medio audiovisual.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas
El medio informático, más que ningún otro medio, permite la presentación y el tratamiento de cualquier tipo de símbolos. Pero el elemento más innovador y enriquecedor para el alumno no es la variedad de elementos simbólicos que el medio informático puede vehicular sino la facilidad con que puede pasar de un tipo de representación a otro.
d) Interactividad
El medio informático permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Esta interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa y según el tipo de errores que haya cometido.
3) MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS
En los sistemas multimedia se utilizan muchas veces hipertextos. Los hipertextos son textos en los que se incluyen sistemas de acceso múltiple a la información. En estos casos se habla de hipermedia.
Los programas hipertextuales sólo contienen información textual mientras que los programas hipermedia combinan diferentes tipos de información. La diferencia entre programas multimedia e hipermedia radica en la estructura interna del programa.
Tres grandes aplicaciones de los sitemas multimedia en Educación serían:
a) Para realizar presentaciones a grupos, generalmente para apoyar la explicación del profesor en clase o como soporte a las actividades del grupo de clase, también como soporte a conferencias a padres o a otros colegas.
b) Como soporte de información a la que los sujetos acceden, bien individualmente, bien en grupo.
c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeño grupo.
4) APLICACIONES EN LA ENSEÑANZA
Se denomina software educativo a los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico. Aquí se engloban desde los tradicionales programas basados en modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), pasando por los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO) que aplican técnicas de los Sistemas Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia.
Estos materiales tienen tres características básicas:
• son interactivos
• individualizan el trabajo:
• son fáciles de usar,

4.1) VENTAJAS Y PELIGROS DE LOS ORDENADORES
VENTAJAS DE LA UTILIZACIÓN DEL ORDENADOR EN LA ENSEÑANZA
- Posibilidad de que el ordenador se convierta en una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado a las necesidades y al ritmo de aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar la eficacia de la enseñanza tradicional.
- El ordenador puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo, más exploratorio, más significativo, más creativo.
- Facilita la adquisición de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos heurísticos de resolución de problemas, planificación, reflexión sobre la propia actividad...
- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los aprendizajes guiados por motivación intrínseca
- Pueden incrementar la cooperación y colaboración entre estudiantes o generar nuevas e interesantes discusiones entre los alumnos.
PELIGROS DE UNA INFORMATIZACIÓN EXCESIVA DE LA EDUCACIÓN
- Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informáticos puedan transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una cierta "atrofia intelectual"
- Producir una homogenización de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con dificultad al uso del ordenador
- Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso más difícil a material informático de interés
- Deshumanización de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relación con el profesor y con los otros alumnos
- Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilización informática (matemáticas, ciencias..) en detrimento de conocimientos más ligados al desarrollo moral, emocional y social del niño
- Énfasis en situaciones de resolución de problemas de tipo reflexivo desdeñando situaciones que solicitan una inteligencia práctica o habilidades más intuitivas o artísticas.
4.2. ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES
Características principales de los entornos:
1) Variedad de "software".
2) Utilizar las potencialidades del medio informático.
3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador.
4) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje.
5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.
6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos.
7) Definir la intervención del enseñante.
8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje.
9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje.
a) La función educativa de la informática en el curriculum
La informática como fin
El objetivo de esta opción es ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas sobre la informática para que adquieran las bases de una educación tecnológica que les podrá servir para su adaptación en una sociedad en la que las nuevas tecnologías tienen cada vez un papel más relevante.
La informática como medio didáctico
Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en la evaluación,...; 2) como docente: le ayuda en sus tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados a determinados contenidos curriculares).
b) La formación de profesores
Objetivos:
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el curriculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
c) La diversidad de "software" educativo
c.1. Intervención del profesor: abiertos/cerrados
Programas abiertos: permiten la modificación del contenido educativo por parte del profesor, los objetivos curriculares no están contenidos en el programa, son programas muy amplios que ofrecen posibilidades educativas que han de ser diseñadas por los enseñantes.
Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos instruccionales están determinados en el momento de su creación y no permiten intervención alguna por parte del profesor.
c.2. Margen de iniciativa del alumno: exploratorios/guiados
En general, los programas abiertos son de carácter exploratorio, ya que permiten crear situaciones de aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor protagonismo, puede seleccionar información, elaborar sus propios proyectos, etc.
En cuanto a los programas de simulación, existe una gran diversidad que va desde demostraciones de algún fenómeno en las que el alumno no puede intervenir a otras simulaciones que dependen de la selección de datos y de las operaciones que elija el alumno para su funcionamiento.
c.3. Función educativa: herramienta general/herramienta específica
Hay programas que se utilizan como herramientas para determinadas tareas escolares, pero en cuya concepción no existe ninguna intención educativa precisa, son programas genéricos (herramientas generales) mientras que otros constituyen medios para conseguir determinados objetivos didácticos (herramienta específica) como son progrmas EAO, Simulación, Micromundos diseñados con intención educativa.

MEDIOS INFORMÁTICOS

LAS TIC EN LA EDUCACIÓN. UNA PERSPECTIVA DESMITIFICADORA Y PRÁCTICA SOBRE LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE GENERADOS POR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.

Internet es parte de nuestra vida cotidiana, y ello precisa de una reflexión y debate, sobre todo en el ámbito educativo.
Se dice que hay que cambiar la mentalidad, ya que a pesar de la dotación de medios tecnológicos que tienen los centros la forma de transmisión del conocimiento sigue siendo la misma desde hace siglos. El tren de las nuevas tecnologías y la sociedad avanza a gran velocidad y la educación siempre va a remolque ya que le es imposible alcanzar esa velocidad de cambio. Con la tecnología, el tiempo y espacio de estudio no tiene márgenes.
El contexto mediático que se ha ido generando a lo largo de este último siglo nos obligan a definir con una nueva perspectiva el fenómeno de la comunicación. Ésta se ha convertido en un comodín que se emplea para todo. La comunicación nos permite observar al menos tres dimensiones, que están relacionadas y se complementan. Hay que añadir la creciente importancia que tiene el entramado informático, que ha cambiado rápidamente nuestra manera de entender el mundo y nuestras relaciones. La publicidad vende números sin fin de ordenadores porque nos dicen que indica el nivel de progreso y desarrollo de un país y de sus ciudadanos. Todos los medios en todo momento se ponen de acuerdo para decirnos lo mismo.
¿Por qué nos gusta y nos atrae tanto la tecnología? Se asocia tecnología a juventud, lo que supone modernidad, igualdad, libertad de acceso y desplazamiento. También se asocia a utopía. La utopía de la Red que predica el lema que delante de los ordenadores todos somos iguales.
Si la comunicación se reduce a tecnología y mercado estamos convirtiendo nuestras relaciones en puro intercambio comercial, con lo que alimentamos la triste espiral del que más tiene, más invierte, para tener más.

Las TIC no sólo consisten en usar el ordenador o aprender unas nociones de informática.
2. Algunos mitos de las TIC
2.1. Con las TIC cambiamos el modelo de la educación a distancia
La educación a distancia ha pasado por tres etapas. En primer lugar, fue el documento impreso, luego la etapa "analógica", con la incorporación del vídeo, la radio y la televisión abierta y por cable, y por último lo digital, caracterizado básicamente por la videoconferencia, las redes y la creación de las aulas virtuales. Hoy tenemos una educación a distancia que integra las tres etapas, pero con la tendencia a repetir con las TIC lo que siempre se ha hecho sin ellas: transmitir y transmitir información de forma unidireccional. Lo importante sigue siendo el sistema educativo, sus contenidos, los saberes y sus portadores, los resultados académicos, en vez de los alumnos. El saber tiene muchos accesos y precisa de la participación de todos para llegar a las redes del conocimiento.
2.2. Con las TIC se facilita la comunicación entre todos
De los seis mil millones de habitantes que pueblan el planeta, más de dos mil no tienen acceso a las redes. El alto costo de las comunicaciones virtuales dificulta la igualdad de oportunidades.
2.3. Con las TIC se afirma que todos estamos más informados
Vivimos en la sociedad del exceso de la información. Nos resulta difícil seleccionar, distinguir lo necesario de lo superfluo, lo importante de lo accesorio. Nos falta tiempo y criterios. Un servidor de Internet o el uso de la tarjeta electrónica permiten conocer las necesidades y preferencias. Los lugares, las horas, los productos y los establecimientos de consumo. Se emplean sistemas de información muy sofisticados que nos controlan y nos vigilan.

2.4. Las TIC y los mitos de la interactividad, la participación y la libertad de expresión
Con las TIC se ha impuesto el simulacro de la participación, de la interactividad, de la igualdad. Se confunde interactividad con interacción. Lo primero implica una participación activa de todos los participantes con una máquina, mientras que la interacción sería el proceso que se produce entre seres humanos.
La relación entre los tradicionales MCM y las TIC es un tema muy poco estudiado, por lo que se olvida que unos medios no desplazan a otros, sino que aprovechan sus sinergias.

LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN EL CONTEXTO ACTUAL

Todo lo que el ser humano ha logrado hasta hoy ha sido producto de la inteligencia, la creatividad y la voluntad del hombre. Para entender la conveniencia y necesidad del uso de la Informática Educativa en la preparación de los profesionales es necesario reflexionar sobre tres micromundos en que nos movemos: sociedad, educación e informática.
Sociedad
Vivimos en la era del conocimiento. El desarrollo científico tecnológico experimenta un ritmo de crecimiento impensable hace unos años.
A lo largo de la historia las grandes revoluciones científicas técnicas han dado paso a nuevas épocas en la historia del desarrollo humano.
Hoy estamos en una etapa que puede caracterizarse como una Revolución de la Información y que antecede a lo que muchos ya la denominan Sociedad de la Información. Se habla de una Economía internacional del conocimiento. Existe una diferencia esencial entre los países desarrollados y no desarrollados, que se relaciona con el nivel de procesamiento de la información.
También se habla mucho de globalización, que muchos consideran que es un proceso de creciente interconexión e interdependencia de las economías nacionales.
El contexto actual está motivando que los países más desarrollados, acumuladores de las grandes tecnologías y de la información sean más desarrollados y los países pobres no puedan lograr alcanzar los niveles esenciales de desarrollo.
Educación
La Universidad no proporciona los conocimientos suficientes para el total de los aspectos de la vida laboral del hombre. Debido a los cambios tan rápidos que se están produciendo, y hacen que el profesional se vea impulsado a estudiar prácticamente toda su vida.
Si entendemos la Universidad como una comunidad integrada al desarrollo de la ciencia con capacidad creativa, disciplina, perfil amplio, participativa y afectiva e individual y social, podíamos decir que sus misiones son:
• Contribuir al cambio socioeconómico y la promoción del desarrollo humano sostenible.
• Contribuir a la organización de la Sociedad.
• Adaptarse a los cambios en el mundo del trabajo.
En el campo de la Educación cada día se nos exige más en la preparación de profesionales capaces de integrarse en el contexto tecnológico actual de los procesos sociales o productivos. En esta preparación hay que tener en cuenta los problemas, las dificultades a que se va a enfrentar, las causas y las alternativas de solución.
Tradicionalmente se ha reconocido que el proceso de enseñanza-aprendizaje se mueve entre dos polos: un aprendizaje dirigido por el profesor, y un aprendizaje autodirigido por el propio alumno.
El ser humano se verá impulsado a estudiar toda su vida, por lo que enseñar a los estudiantes a aprender es la principal tarea de un docente.
Informática
La informática ha pasado por diferentes etapas según su historia. Desde que el hombre contaba con los dedos hasta ésta última etapa de equipos con procesadores con un nivel muy alto de integración.
En los últimos años, muchas tecnologías han ido logrando buscar un espacio de trabajo para la solución de los problemas del hombre.
Al concebir al ser humano como un ente procesador de la información se establece un paralelo con el funcionamiento de la computadora. De esta manera, la máquina puede simular procesos mentales que guía la acción del hombre.
El desarrollo de la Multimedia, el Hipertexto y la Hipermedia ha permitido la elaboración y explotación de softwares con las facilidades que la combinación de textos, sonidos, imágenes y animaciones pueden contribuir al procesamiento de la información en diferentes campos.
El enorme impacto de estas tecnologías hace inevitable cambios sustanciales en las estrategias globales de la Información.
Estos dos pilares: la computación y la información, a partir del desarrollo que han tenido ha provocado una convergencia en las mismas que ha permitido el desarrollo de lo que hoy se conoce como Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
En el plano educacional estas tecnologías no pueden dejarse de asociar a una mayor atención a las diferencias individuales, la educación a distancia y el surgimiento de nuevos métodos y modelos instructivos.
No es posible dejar de destacar que hay un grupo de factores que han contribuido al uso de esta tecnología:
• Costos cada vez más bajos
• Desarrollo del hardware y el software
• Nivel de interacción hombre-máquina
• Aumento de la capacidad de almacenamiento
• Desarrollo de las tecnologías de avanzada

EDUCACIÓN E INFORMÁTICA

Hoy en día hay muchas ideas distintas sobre las bondades del uso de los ordenadores y la informática como herramienta pedagógica, pero se ha investigado poco en este campo y apenas se conocen los resultados de las invesigaciones. Se habla mucho de los medios multimedias y de su labor en el futuro, mas no se habla de cómo hacer algo útil con ellos ni cómo utilizarlos en relación a la educación.
Los objetivos de la educación son: el desarrollo de la expresión oral, la expresión escrita y la comprensión de lectura, razonamiento lógico y matemático, desarrollo del potencial artístico. En resumen, el alumno debe aprender a usar sus conocimientos para entender el mundo. Pero debido a la tecnología han aparecido nuevas áreas de saber.
El sistema operativo es el software básico necesario para que funcione la computadora. Los hay de dos tipos: el sistema operativo monousuario y el sistema operativo multiusuario. Por lo que este último sería el ideal para un centro educativo, debido a las posibilidades que ofrece (trabajo en grupo, compartir recursos, etc). Estos programas son desarrolladas con propósitos específicos. Entre los distintos tipos de aplicaciones educativas están el software instruccional, los simuladores o modeladores de situaciones reales a las que el estudiante se debe enfrentar, y los juegos en general, que pueden ser de dos tipos : educativos y de entretenimiento.
Cuando haya un software que no satisfaga las necesidades del usuario, se debe recurrir a la programación y los lenguajes de autor, es decir crear nuestro propio material dentro de nuestras posibilidades.
Los ejemplos más populares son las enciclopedias en discos compactos. Menos difundidas son las bases de conocimientos accesibles en Internet o en BBSs privadas. Las bases de datos pueden desarrollarse en varios niveles: para escolares, para técnicos, para universitarios y para profesionales.
El uso del correo electrónico permite una comunicación constante entre alumnos y profesores. Ventajas de este sistema: los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rápida los materiales, los alumnos están en posición de discutir entre sí los problemas que se plantean. Además, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos.
Las tecnologías obligan a replantear el sistema educativo.El objetivo general del sistema educativo es preparar a la gente para su vida post-escolar. Esto quiere decir, disciplina para trabajar en grupo y creatividad para imaginar soluciones distintas y mejores a los problemas.

viernes, 29 de mayo de 2009

INTERNET EN EDUCACIÓN

TRES METÁFORAS Y DOS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
El uso de Internet como un recurso didáctico puede describirse con tres metáforas básicas y puede explicarse desde las creencias sobre el aprendizaje de los docentes.
Las metáforas describen cómo usan los docentes la Red y los presupuestos explican por qué lo hacen así.

Internet como biblioteca
Internet es una fuente de información que nos proporciona gran cantidad de recursos, desde enciclopedias o estadísticas, a hemerotecas y pinacotecas, y todo ello totalmente actualizado.
Podemos utilizar Internet para acceder a enormes cantidades de materiales interesantes que, de otro modo, estarían fuera de nuestro alcance, como por ejemplo una visita virtual al British Museum.
Algunos docentes buscan páginas o sitios web en el que esté todo lo que los alumnos tienen que saber de un tema determinado, como si se tratase de un libro de texto colgado en la web. Pero es interesante que los alumnos trabajen con materiales reales, solo hay que dedicar tiempo a buscar, y se encontrarán cosas realmente interesantes.

Internet como imprenta
Esta metáfora permite describir todas las actividades en las que utilizamos la Red como elemento motivador y sistema de gestión de las producciones digitales de los estudiantes.
Cualquier producto que diseñen los alumnos o los docentes puede ser compartido por Internet. Publicar en la Red significa que todo el que quiera podrá disponer del material que hemos colgado en la misma.
Las producciones de los estudiantes son resultado de un proceso de aprendizaje, ya que no se trata simplemente de navegar por Internet, sino mucho más, el alumno debe adquirir las habilidades necesarias para producir cualquier mensaje y ser capaz de compartirlo en la Red.

Internet como canal de comunicación
Internet como canal de comunicación, reúne las actividades realizadas bajo experiencias de aprendizaje en las que participan profesores y alumnos de varios centros e incluso de diversos países y que usan Internet para comunicarse e intercambiar información. Esto implica un trabajo colaborativo en el que la construcción del conocimiento es colectiva.
Algunos proyectos de trabajo utilizan Internet no sólo como fuente de información o como espacio para la publicar los resultados, sino también como canal de comunicación y cooperación con otras personas y grupos que trabajan en el mismo proyecto.
Hay 18 tipos de proyectos, agrupados en tres grandes categorías.

La Caza del Tesoro
En la “Caza del Tesoro” se trata una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y una lista de enlaces donde los alumnos buscan las respuestas.
Al final se suele incluir una “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige conjugar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
Las Webquest
Una webquest es una investigación guiada que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla.
Siempre consiste en producir algo. Se trata de hacer cosas con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, crear, etc. y elaborar un producto o artefacto. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos, o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador a una ficha.
Una WebQuest contiene las siguientes partes: introducción, descripción de la tarea y del proceso para llevarla a cabo, de la evaluación y una especie de conclusión.

Proyectos telecolaborativos
Un proyecto educativo tiene capacidad para sugerir distintos tipos de actividades escolares en los que Internet puede aportar experiencias de enseñanza/aprendizaje difíciles o imposibles de conseguir con otros medios.

Intercambios interpersonales
Los intercambios interpersonales pueden ser individuo-a-individuo, individuoa- grupo o grupo-a-grupo. Los tipos más frecuentes de proyectos de esta categoría son: la correspondencia escolar, las aulas globales, las “apariciones especiales” electrónicas, el mentorazgo electrónico, los servicios de preguntas y respuestas y la encarnación de personajes.
Recolección y análisis de información
Existen proyectos en los que la búsqueda y organización de información disponible en Internet es una de las actividades fundamentales. Harris las estructura en los siguientes tipos: intercambios de información, creación de bases de datos, publicación electrónica, excursiones de campo virtuales y análisis de conjuntos de datos.
Proyectos de resolución de problemas
Los proyectos de resolución de problemas cooperativos a través de Internet pretenden que estudiantes de distintos lugares se enfrenten, trabajando coordinadamente, a problemas reales. Hay seis tipos de actividades típicas en esta categoría: búsquedas de información, actividades retroalimentadas por compañeros, resolución paralela de problemas, creaciones secuenciales, resolución de problemas con telepresencia, simulaciones y proyectos de acción social.

INTERNET Y LA ENSEÑANZA: ¿clases virtuales para todos?

En la enseñanza tradicional los docentes están sobrecargados de trabajo, los alumnos con menos suerte tienen que utilizar libros usados, las escuela está lejos de casa, otros abandonan la escuela por no tener capital suficiente para comprar material escolar, etc.
Y ahora, que la economía mundial se basa en la capacidad intelectual y la innovación para generar la riqueza, la educación se ha convertido en el factor clave para determinar quién tendrá éxito. De hecho la UNESCO considera que en los próximos años será necesario educar a más personas que en toda la historia.
Las estadísticas muestran el efecto que tiene en la población la poca atención a la educación. Los alumnos de secundaria y de enseñanza superior de países de bajos recursos, muestran un bajísimo porcentaje, si lo comparamos con el casi 100% de escolaridad que se da en los países industrializados. Por lo que si la educación convencional sigue siendo la única vía de tranmisión del conocimiento, estos niños y jóvenes de paises de bajos recursos, estarán condenados a la pobreza.
Una de las formas con las que los gobiernos han tratado de ampliar las oportunidades educativas es a través de la enseñanza a distancia. La enseñanza a distancia ha probado ser una solución atrayente para los que viven demasiado lejos de las escuelas o universidades, están demasiado ocupados en sus casas como para frecuentar las escuelas o son demasiado pobres para pagar los cursos.
Con Internet, la enseñanza a distancia se ha transformado. Antes el estudiante se enfrentaba a una cantidad enorme de materiales de estudio enviados por correo, con contactos esporádicos y rígidos con un instructor lejano y de difícil acceso. Por el contrario, Internet constituye una clase virtual en la que es protagonista la interactividad y la compartición de los recursos y la información.
Los responsables de la educación en países desarrollados, ya se han comprometido a conectar todos o la mayoría de sus centros de enseñanza a Internet. La Unión Internacional de Telecomunicaciones, por intermedio de su Oficina de Desarrollo de las Telecomunicaciones y en colaboración con la UNESCO, también ha participado en diversos proyectos de enseñanza a distancia.
Los proyectos son costosos, pero el costo resulta razonable si se compara con la solución clásica de enviar miles de maestros a las capitales regionales o nacionales..
Es quzás a nivel de la enseñanza superior que resulta más eficaz la utilización de Internet. La obtención de un título universitario a través de la enseñanza a distancia es ya una práctica establecida.
Pero la educación por Internet sigue encontrando obstáculos en muchos lugares del mundo en desarrollo, debido al estado precario de la infraestructura de telecomunicaciones y los elevados costos por concepto de servicios telefónicos y acceso a Internet. La mayoría de los materiales didácticos disponibles actualmente en línea fueron concebidos en Europa o en América del Norte, por lo que no son del todo adecuados para su uso por estudiantes de otros países. Pero el hecho que muchas universidades estén adaptando sus actuales programas de enseñanza a distancia a las técnicas de Internet demuestra sus posibilidades como un instrumento para la expansión de las oportunidades educativas.

sábado, 16 de mayo de 2009

APLICACIONES Y ESTRATEGIAS DE COLABORACIÓN EN LA RED.

1. Convergencia multimedia: campo semántico.

Convergir determina la tendencia a unirse en un punto. Este término da lugar a imaginar un vasto campo de sentidos. Detrás de ese nuevo concepto hay todo un territorio experimental en el que tanto le ofrece lo que está sucediendo en el mundo digital para configurarlo, y con ello, acotar, sistematizar, trazar coordenadas a una realidad que es, en muchas ocasiones, velozmente esquiva, pero que necesitamos explicar para comprenderla, para ir más allá de vivir en ella.

1.1. Planos de convergencia.

Por una parte, es precisa una convergencia tecnológica. Ello implica la existencia de sistemas formalmente capaces de intercambiar la información, como sucede en el campo de la información digital.

Por otra, es necesaria una evolución de los servicios y de las aplicaciones, de modo que se satisfagan las demandas emergentes y evolutivas de aquellos colectivos a los que van destinadas.

Además, se requiere un perfeccionamiento de los dispositivos y terminales, de las prótesis que utilizamos para interactuar con los mensajes.

Ello supone también un cambio en los procesos productivos, en las estrategias comunicativas, en las rutinas profesionales, y en los procedimientos de creación, distribución y difusión de los textos.

Asimismo, la convergencia multimedia también impone un cambio en los usos comunicativos del público.

Por último, es considerable en qué medida se está produciendo una convergencia también de tipo industrial. La movilidad del sector, la variedad de fórmulas y estrategias comerciales, el carácter volátil e indeterminado de los productos virtuales, y la búsqueda de nuevos modelos de negocio implica una constante readaptación de los modelos comerciales, y del establecimiento de sinergias industriales.

1.2. Usos e incidencias educativas.

Es evidente que los medios se han visto sacudidos por los cambios que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han introducido en todos sus aspectos. Se trata, de un cambio progresivo pero rápido que está transfigurando la imagen y la realidad de los medios, su papel social, sus modelos de negocio, sus metodologías y sus estrategias, en su misma esencia.

El impacto de estos ha llegado al entorno educativo. Se trata de una necesidad, de una adaptación de los procesos de enseñanza/aprendizaje a la Sociedad del siglo XXI.

2. Redes sociales virtuales y aprendizaje colaborativo en la red.

Entre todas las alternativas educativas que nos ofrecen las TICs, aquellas que fomentan, de una u otra manera, los aspectos de trabajo colaborativo, que promueven procesos y estrategias de enseñanza/aprendizaje basadas en la cooperación, en la reciprocidad y en la participación, son las más interesantes.

3. Sistemas y herramientas para el trabajo colaborativo en Educación.

El número de herramientas y sistemas disponibles para llevar a cabo procesos de trabajo colaborativo de carácter educativo en la Red son muy numerosos. Hasta hace poco la mayor parte de los recursos estaban sujetos a licencias, ahora, el catálogo de aplicaciones y soluciones tecnológicas que se distribuyen de forma gratuita o libre contribuye a su difusión y uso.

3.1. Gestores de proyectos online.

Se trata de aplicaciones dirigidas a la gestión integral de proyectos desarrollados en Red, cumplen varias funciones simultáneamente: desde el diseño, seguimiento y control de un flujo de trabajo, a servir de elemento mediador entre sus usuarios, facilitar el acceso a los documentos, permitir su crecimiento incremental, etc.

3.2. Sistemas de gestión de contenidos orientados a la creación de weblogs.

Los weblogs son una de las expresiones de la web que mayor expansión han tenido en los últimos tiempos. Este se define como una web actualizada de forma constante por uno o varios autores, en el que la información aparece ordenada en función de su actualidad cronológica. Su profusión, y la enorme acogida, ha dado lugar a una amplia variedad de blogs que se organizan según distintos criterios: temática, modelo de organización, etc.

3.3. Entornos de aprendizaje dinámico y colaborativo en línea.

En general, todas estas aplicaciones responden al reto de crear comunidades virtuales de aprendizaje. Este aspecto forma parte del concepto genérico del CSCW. Desde el punto de vista educativo, interesa resaltar una parte concreta de las utilidades del CSCW, y es aquella que tiene que ver con las oportunidades que ofrece este modelo en las interacciones de enseñanza/aprendizaje. Ese campo es conocido como CSCL y toma como aspecto clave “dentro de la dimensión social del aprendizaje, el valor de la relación entre iguales”

3.4. CMS específicos.

Por CMS) específicos se hace referencia a herramientas de autor diseñadas con el objeto de proveer a los docentes de soluciones sencillas y ágiles para la creación de objetos digitales educativos.

Algunas herramientas de este tipo son muy conocidas y sus resultados han sido probados ya por infinidad de alumnos y alumnas en todo el mundo. Algunas de ellas son: Hotpotatoes, JCLIC, El “racó de Clic, ATENEX…

3.5. Entornos WIKI

La enciclopedia libre Wikipedia define Wiki como “una forma de sitio web en donde se acepta que usuarios creen, editen, borren o modifiquen el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida. Dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa”.

La principal baza de un Wiki radica en la posibilidad de trabajar en procesos de conocimiento abierto y colaborativo basados en el concepto de “co-autoría”. Entre sus principales características destaca la agilidad en la edición, la sencillez de uso, la inmediatez en la publicación de la información y en la respuesta por parte de la comunidad asociada al Wiki.

3.6. Otras aplicaciones.

Gracias a la capacidad de novedad de este medio, no paran de surgir nuevas aplicaciones y herramientas asociadas a las TICs.

Un Podcasting se basa en un sistema que, partiendo de ficheros de audio los distribuye a través de una fórmula de sindicación.Cualquier usuario puede suscribirse al podcast, descargar los ficheros a un dispositivo portátil para escucharlo en cualquier momento. Como se señala en la Wikipedia, es una especie de “revista hablada”.

Por otra parte, los Vlogs o Vodcasting, al igual que los podcasting, comienzan a ganar terreno y,su impacto educativo en los próximos años será realmente importante. Según la Wikipedia, un Vlogs es una ”variante de un Weblog, y consiste en una galería de vídeos ordenados cronológicamente, y publicada por uno o más autores”.

jueves, 14 de mayo de 2009

EDUCACIÓN MULTIMEDIA: LA CLAVE PARA EL PASO DE MILENIO

La educación ha encontrado su justificación y su sentido facilitando a la ciudadanía los códigos que en cada momento han sido cruciales para manejarse en la sociedad. La escuela moderna hizo accesible la cultura, tradicionalmente limitado a la élite. Las herramientas cognitivo-culturales constituían los pilares del currículum de la escuela de la alfabetización: leer, escribir y calcular. Pero "en este fin de siglo ya no es suficiente saber leer y escribir códigos lingüísticos para comprender la realidad. Aquel individuo que no tenga los instrumentos para decodificar los mensajes de los medios puede llegar a ser identificado como un nuevo tipo de analfabeto" El alumnado debe ser capaz de decodificar los códigos lingüísticos y de la imagen y del sonido. La utilización de la tecnología multimedia contribuirá a elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje.Entre las contribuciones a la docencia de la tecnología multimedia podemos contar las siguientes:
a) Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje particularmente. b) Es una solución excelente de auto-estudio. c) El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseñanza adecuándolo a la diversidad de niveles. d) Proporciona un acceso rápido y económico a fuentes de información. e) Posibilita el acceso a minilaboratorios virtuales independientes. f) Contribuye a la formación de recursos humanos al conformarseen materia de estudio fundamental e indispensable de los centros educativos.
El potencial pedagógico de los multimedia interactivos ha sido confirmado por numerosos estudios. Estos programas se encuentran en el núcleo de un debate sobre el cambio de los sistemas de educación y formación. Los métodos de enseñanza han evolucionado hasta satisfacer las necesidades individuales de formación. Los sistemas multimedia se adaptan muy bien a este nuevo enfoque, ya que favorece el uso de la información en un contexto apropiado, de forma personalizada y la creación de un entorno virtual en el que el alumnado puede valorar instantáneamente el impacto de sus acciones. La educación multimedia se caracteriza por la variedad de medios y de estrategias metodológicas que contiene. Es el alumno quien va construyendo su propio aprendizaje ayudado por el profesorado como mediador y por las nuevas tecnologías como instrumentos de información, expresión y creatividad. Existen distintos modelos y niveles de interactividad. La forma más simple es aquella en que los multimedia ofrecen información con una serie de opciones. Es el usuario quien va eligiendo entre las distintas opciones simplemente, con lo que podemos decir que el nivel de interactividad es mínimo. Si los multimedia nos plantean además problemas al respecto, e incluso nos evalúan nuestras respuestas a nivel más o menos básico, podemos hablar de un nivel de interactividad superior. Un tercer modelo de interactividad es cuando la producción multimedia concreta es capaz de detectar errores y carencias, de hacer un estudio sobre la marcha de las clases de errores cometidos y/o analizar los temas consultados y los que quedan por consultar. En un nivel superior de interactividad, el usuario va tomando más protagonismo. La iniciativa es del alumnado que consulta al medio. El multimedia es capaz de aclarar dudas, de llevar incorporado un buscador de temas para facilitar el trabajo y de responder a las demandas del alumnado. Un último, modelo de interactividad es aquel que nos proporciona el nivel máximo de interactividad. Son programas que se utilizan en los centros educativos para que el alumnado se convierta en emisor y receptor al mismo tiempo, así como creador de multimedia. Por lo que respecta a la introducción curricular de los documentos multimedia, los Proyectos Educativos tienen que dar pie a poder trabajar con las producciones multimedia comerciales y de producción propia. La introducción de los multimedia, lleva consigo diseñar una serie de puntos:
1º Establecimiento de la temporalización de los multimedia. 2º Definición de los objetivos didácticos. 3º Establecimiento de unos contenidos adecuados a la consecución de los objetivos didácticos definidos. 4º Establecimiento de una metodología de trabajo adecuada a los contenidos y medios que debemos utilizar.
5º En la Evaluación didáctica de la actuación docente con los multimedia educativos hay que establecer tres momentos de reflexión, que corresponden a: qué, cómo y cuándo evaluamos el uso de dichos multimedia.

jueves, 30 de abril de 2009

EL ORDENADOR COMO RECURSO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN FÍSICA

Desde hace décadas las NTIC´s (Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) se incorporan a los centros de enseñanza, con esto se ha configurado un nuevo contexto: el profesor de aula tiene que hacer su trabajo en una clase diferente, repleta de ordenadores y con un grupo de alumnos que demanda su uso en todo momento.
Las clases de Educación Física deben tener un carácter fundamentalmente práctico, de alta participación motriz por parte del alumnado. Sin embargo, algunos contenidos son más fácilmente asimilables usando estos nuevos medios. Será el profesor quien decida qué usar, cómo y cuándo.
Algunos aspectos previos al uso del ordenador en la clase:
· El alumnado debe tener claro que el uso del ordenador es un medio más para aprender.
· Debemos enseñar los conocimientos mínimos que permitan al alumno usar el ordenador dentro y fuera de clase.
· Trabajo previo del profesor.
· Los alumnos deben estar concienciados de la necesidad de respetar el material
· Si los ordenadores tienen acceso directo a Internet conviene desactivarlo cuando no se necesite.
· En LinEx existe una aplicación que permite al profesor ver lo que tiene cada alumno en su pantalla, el control sobre el alumno es total.
· Si se navega por Internet conviene que tengamos instalado algún tipo de filtro.
· El aprendizaje no se acaba cuando acaban las clases, hay que facilitar que los alumnos que lo deseen puedan seguir aprendiendo, de forma autónoma, en horario no lectivo.
Objetivo general:
Contribuir a la educación integral y permanente del alumnado mediante el uso de las nuevas tecnologías
Objetivos educativos específicos:
· Promover el uso de las nuevas tecnologías
· Enseñar a aprender mediante la búsqueda y tratamiento de la información
· Contribuir al proceso de evaluación formativa mediante el uso de aplicaciones específicas
· Contribuir a la consecución de los objetivos generales para la etapa de E.S.O.
Específicos del área de Educación Física
· Favorecer el aprendizaje de contenidos conceptuales y procedimentales del área
· Motivar al alumnado ante el aprendizaje de estos de contenidos
· Contribuir a la autoevaluación
4. Desarrollo de contenidos del área mediante las NTIC´s
Las nuevas tecnologías se emplean en el desarrollo curricular del área de Educación Física, fundamentalmente, en tres aspectos diferentes:
· Desarrollo de los contenidos conceptuales
· Desarrollo de contenidos procedimentales
Contenidos conceptuales
Las NTIC´s nos permiten impartir la clase de forma diferente, en muchas ocasiones primando el aprendizaje autónomo, por propia investigación del alumnado.
Algunas aplicaciones que podemos usar para el desarrollo de estos contenidos:Programas específicos para el área de Educación Física
· Tanto las editoriales como determinadas instituciones ofrecen programas editados en disquete o CD-ROM que ofrecen un montón de recursos para el aprendizaje basándose en el desarrollo de la capacidad investigadora del alumno, que debe ir navegando por el programa para descubrir cada una de sus funciones: juegos, test, animaciones, etc..,
Búsqueda de información mediante el navegador de Internet. Mediante presentaciones con Power Point. Apuntes en formato página web: solo tenemos que saber usar básicamente algún compositor de páginas web (Front Page, Composer, Mozilla) y pegar nuestros apuntes en formato ".doc", ".txt", ".rtf", a una página del compositor. Animaciones sobre contenidos diversos
Contenidos procedimentales
Algunos usos que podemos dar al ordenador para el desarrollo-adquisición de estos contenidos son:
· El ordenador como herramienta multimedia, que facilita la reproducción de audio y vídeo
· Podemos usar el ordenador como herramienta de cálculo, que facilite el desarrollo de ciertos contenidos procedimentales, como el siguiente:
5. Evaluación y NTIC´s
Tanto el profesor como el alumno pueden valerse de programas que sirvan para controlar el proceso de la evaluación. El diseño de una hoja de cálculo en la cual se incluyan todos los aspectos a valorar en cada evaluación permitirá al profesor y al alumno conocer la marcha del proceso en cada momento. Tan solo habrá que ir pasando las notas parciales obtenidas en cada momento y la hoja de cálculo se encarga de calcular la nota media. Posteriormente el profesor podrá decidir el redondeo final de la nota.

PROGRAMAS INFORMÁTICOS EN LA EDUCACIÓN SECUNDARIA

1. Aplicaciones informáticas en la educación
A principio de los años ochenta y por influencia de la psicología asociacionista, del reproduccionismo pedagógico y del conservadurismo social, las aplicaciones de la informática en la educación tenían fundamentalmente el objetivo de instruir, entendiendo la instrucción como el objeto de la enseñanza. Pero, poco a poco, han ido reorientando su objetivo hacia la mediación y la facilitación del aprendizaje.
En el momento actual aun coexisten los dos enfoques: el instruccionista-transmisor y el mediacional-constructivo.
Los programas informáticos de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) eran el paradigma del instruccionismo y de la enseñanza programada por sus características de contenidos cerrados y no modificables, actualmente los EAO se han ido diversificando y reubicando llegándose a reformular el propio concepto de EAO.
Es por esto que podemos hablar de programas de EAO en el sentido de Enseñanza y Aprendizaje Asistidos por Ordenador (EAAO).
2. Programas y aplicaciones
Tanto en educación infantil, como en primaria, como en Secundaria y bachillerato, el tipo de programas y aplicaciones informáticas está consolidándose en tres ámbitos:
a) Aplicaciones generales, representadas por los procesador de textos, las base de datos, las hoja de cálculo, los programas de dibujo, las aplicaciones integradas y las conexiones telemáticas, representadas básicamente por Microsoft Works o Claris Works, los paints, Internet, etc.
b) Aplicaciones curriculares específicas:
· De contenido cerrado e interacción lineal, representadas por los EAO clásicos destinados a la ejercitación, la memorización, etc.
· De contenido cerrado e interacción ramificada, representadas por los CD ROM informativos, los hipertextos, etc.,
· De contenido abierto e interacción abierta, representadas por las simulaciones interactivas, algunas aplicaciones creadas por el propio profesorado, etc.
c) Entornos de creación de aplicaciones educativas, representadas por programas como Clic 2 y los lenguajes de autor.
3. Un ejemplo
Experiencia en el IES Joan Fuster de Barcelona:
En el primer ciclo de ESO se ofreció al alumnado un crédito variable de procesador de textos en el cual se introducía, consolidaba o profundizaba en su funcionamiento y aplicaciones, haciendo resúmenes, creando carteles o realizando ejercicios específicos.En el segundo ciclo, a tercero de ESO, se ofreció un crédito de bases de datos y en cuarto, uno de profundización en las bases de datos e introducción a las hojas de cálculo.
Se realizaron créditos variables de refuerzo de matemáticas e interdisciplinares de lengua y matemáticas. También en créditos comunes de lengua, ciencias sociales y educación visual y plástica y optativos de religión.

viernes, 17 de abril de 2009

UTILIZACIÓN DIDÁCTICA DEL VÍDEO

1. PORQUÉ Y PARA QUÉ DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES.
La diversidad de medios audiovisuales que el profesor puede utilizar y las potencialidades que ofrecen repercuten en la creación de nuevos entornos, tipos y facilidades para el aprendizaje.
Desde esta perspectiva cuando nos preguntamos qué deseamos que nuestros alumnos sepan, dominen y sean se nos quedan cortos los planteamientos que a nivel de estrategias metodológicas diseñábamos y comencemos a introducir en nuestro currículo los medios como un elemento indispensable que nos ofrecer un acercamiento a la realidad cotidiana en la que están inmersos nuestros alumnos.
Por tanto, se requiere una mínima formación técnica, estética y de diseño por parte del profesor y del alumno para su utilización.
El uso de audiovisuales en el aula no es algo que garantice la calidad de la enseñanza ya que es el profesor el que le asigna una función.
Funciones que pueden ofrecer los medios:
a.- Fomentar la participación.
b.- Ampliar el marco de experiencia de los alumnos.
c.- Motivar el aprendizaje.
d.- Provocar comportamientos imitativos.
Principios metodológicos mentales para el uso de los medios:
1.- Planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje.
2.- Selección del medio audiovisual.
3.- Presentación y utilización del material audiovisual.
4. - Actividades posteriores a la presentación de imágenes.

2. PORQUÉ DEL VÍDEO.
Razones de la presencia y el interés despertado por el vídeo:
- El interés social que el medio ha despertado.
- La disminución del coste de los equipos y material de paso a utilizar.
- La facilidad progresiva de uso de los equipos.
- El interés de las Administraciones por asegurar su presencia en los centros
- El aumento de material comercial producido con fines didácticos.
- La ampliación del número de centros de recursos donde los profesores puedan obtener materiales para su utilización en clase.

3. FUNCIONES DEL VÍDEO EN LA ENSEÑANZA.
1.- Función informativa. Vídeo documento. Descubrir una realidad lo más objetiva posible
2.- Función motivadora. Vídeo animación. Busca provocar actitudes en el destinatario.
3.- Función expresiva. Vídeo-Arte. El emisor expresa sus propias emociones o se expresa a sí mismo.
4.- Función evaluativa. El vídeo-espejo. Para las valoraciones de conductas, actitudes o destrezas de los sujetos.
5. - Función investigadora.

¿POR QUÉ EL VIDEO?: CREACIÓN DE VIDEOS DIDÁCTICOS

El video es un medio utilizado tanto en las escuelas como en las casas. Por tanto, no es de extrañar la difusión del vídeo en las escuelas, confirmando la importancia que se le está dando tanto en la sociedad como en el terreno educativo. Con la Reforma Educativa se pusieron en marcha proyectos como el Atenea y el Mercurio, para la incorporación de medios informáticos y audiovisuales en la enseñanza. Esto provocó que se fueran incorporando a los centros escolares los materiales audiovisuales e informáticos necesarios.

Todo ello ha desembocado en un uso masivo de estos medios, pero la utilización didáctica de estos materiales difiere en gran medida del hecho de ver televisión. Lo que se pretende es potenciar la utilización del vídeo con todas las posibilidades que esta tecnología puede ofrecer como instrumentos, como estrategias didácticas, que en un cualquier momento puedan ser utilizadas en el desarrollo cotidiano de clase.

El vídeo utilizado como elemento de conocimiento, exige el trabajo entre los alumnos y entre los alumnos y el profesor, ya que con su uso nos referimos a grabaciones planificadas: diseño, búsqueda de información, guionización, videograbación, posibilidades de edición..etc.

Diseño y utilización del vídeo didáctico.
* Objetivos que pretendemos conseguir con el vídeo, los contenidos y metodología sugerida para su uso.
* La redundancia de la información.
* Tiempo idóneo que debe durar.
* Intentar a la hora de diseñarlo, que aunque un vídeo didáctico no sea un vídeo de entretenimiento, no olvidar los elementos simbólicos que posee, y las posibilidades narrativas del lenguaje audiovisual.
* Inclusión de un breve sumario al final de vídeo con los aspectos más significativos.
* Lo técnico no debe supeditarse a lo didáctico.
* Inclusión de gráficos como elementos facilitadores de la comprensión y el seguimiento de la información.
* La dificultad de la información debe ser progresiva, evitando saltos innecesarios, que dificulten la comprensión y el seguimiento del programa.* Utilización de organizadores previos.
* Combinar relatos narrativos y enunciativos.
* El vídeo debe cumplir con unos parámetros de calidad similares a otro tipo de emisiones.

1.- A los objetivos
- ¿A quién va dirigido?
- ¿Están expresados con claridad?
- ¿Establecen niveles de dificultad, con un orden?
- ¿Son objetivos de fácil evaluación?
- ¿De que naturaleza son?, ¿pretenden motivar, transmiten unos conceptos, pretenden servir de apoyo al discurso del profesorado o al hilo de otros soportes?
- ¿Están claramente presentados?

2.- Los contenidos
- ¿Es útil para ser usado en otras asignaturas?, es decir, ¿ofrece transversalidad?
- ¿Qué relaciones ofrece entre sus contenidos?
- ¿De qué naturaleza son los contenidos: conceptuales, procedimentales, actitudinales?
- ¿Se abarcan demasiados conceptos o por el contrario es escueto?

3.- Aspectos relacionados con el profesor
- ¿Ofrece una guía completa para el profesorado y los estudiantes?
- ¿Qué papel representa el profesorado en esta actividad?
- ¿Se podría utilizar otro medio sin cambiar el resultado esperado?
- ¿Incrementa el trabajo de clase o por el contrario lo hace más ameno?
- ¿Es motivador tanto para el profesor como para los alumnos?
- ¿Mejora la calidad de la instrucción?
- ¿Apoya al programa escolar?
- ¿Facilita el proceso de enseñanza aprendizaje?
- ¿Permite un cierto control en las reacciones de los alumnos?

4.- Evaluación
- ¿Qué se espera que adquiera el alumnado después del visionado?
- ¿Ofrece resúmenes?
- ¿Ofrece algún modelo para evaluar lo que se espera que se produzca en el estudiante?

viernes, 3 de abril de 2009

PUBLICIDAD Y EDUCACIÓN (2)

La publicidad utiliza la imagen como reclamo para vender. Pero la imagen por sí misma constituye un mensaje que es preciso definir mediante el contenido verbal del eslogan o del texto argumentativo que acompaña a los anuncios.
Entre el mensaje icónico y el mensaje verbal se produce una dialéctica de refuerzo o contradicción. Una vez que el mensaje publicitario ha sido difundido, su visión evoca todo el mundo de contenidos simbólicos y connotativos que van a asociados con él, por tanto su decodificación es inmediata y casi automática.
El color aporta la emoción necesaria para hacer cálido el mensaje y romper toda percepción que tienda a racionalizar su contenido. Una forma de anular las barreras críticas es mostrarnos aquellos aspectos más agradables o idílicos del mundo.
La imagen publicitaria se convierte en un gancho que nos atrae y nos traslada a un mundo imaginario para seducirnos y provocar así la evasión.
La primera función de la imagen publicitaria es captar nuestra atención.
La publicidad ha creado un lenguaje de la imagen que es característico y que nos permite decodificar cualquier mensaje icónico, Umberto Eco distingue una serie de niveles de lectura de los mensajes publicitarios:
1. Icónico. Los mensajes publicitarios presentan una serie de imágenes cuya función es llamar la atención, despertar el deseo y hacerse memorables.
2. Iconográfico. La publicidad ha creado un repertorio iconográfico que nos permite traducir inmediatamente su sentido: la forma de estar de pie una modelo, la mirada directa y descarada al espectador…
3. Tropológico. Hay una serie de figuras retóricas que se manifiestan en la publicidad mediante imágenes.
4. Tópico. Una serie de lugares comunes representados visualmente constituyen la premisa de un razonamiento implícito: la imagen de la madre que se inclina sobre la cuna, el ejecutivo agresivo que porta su maletín...
5. Entimémico. La argumentación retórica se basa en el entimema, un razonamiento del cual se omite alguna de sus premisas. Los iconogramas publicitarios constituyen un repertorio convencional. En este tipo de razonamientos no se cuida la contradicción.

jueves, 2 de abril de 2009

PUBLICIDAD Y EDUCACIÓN (1)

Las televisiones públicas son caras, y el precio que pagamos los consumidores es la saturación de publicidad, ya que ésta es el medio de financiación básico de la gran mayoría de los medios de comunicación, sobre todo en la televisión. La única forma de librarnos de tanta publicidad en televisión es haciendo zapping, aunque en ocasiones no por esas nos libramos.
En la actualidad se desconocen los efectos de la publicidad en su totalidad, por lo que se está investigando en este ámbito.
El acto publicitario consta de tres actores principales: el anunciante (producto o marca que se anuncia), la agencia (diseña la publicidad del anterior), y el soporte (el medio de difusión).
A pesar de todo hay lugares en los que la publicidad no existe tal y como la conocemos, pero esos lugares son los menos desarrollados y más insólitos del planeta, por esta razón podemos pensar que sin publicidad no sería posible el mundo en el que vivimos, todo sería distinto, habría otros valores y preocupaciones.
La publicidad es un gran negocio que está en manos de unos pocos, incluso los políticos se sirven de ella.
No hay que dejarse llevar por las modas del momento, hay que aprender a descodificar los mensajes audiovisuales, y esto se puede aprender en la escuela. Hay que crear una conciencia crítica en los más jóvenes, que también son los más vulnerables a los mensajes subliminales que la publicidad envía indiscriminadamente. Pero hay lugares como por ejemplo Noruega donde las personas pagan por ver la televisión una cuota anual, pero disfrutan de una programación libre de publicidad, ya que allí está prohibida.
La Ley General de Publicidad (LGP) define la publicidad ilícita como a) aquella que atente contra la dignidad de la persona o vulnere los valores o derechos reconocidos en la Constitución especialmente en lo que se refiere a la infancia, la juventud y la mujer....b) publicidad engañosa que, tanto en su forma como en su fondo, trate de inducir a error en sus destinatarios...c) la publicidad desleal y d) la publicidad subliminal que es aquella mediante la cual y utilizando técnicas de producción de estímulos de intensidades fronterizas con los umbrales de los sentidos o análogas, pueda actuar sobre los destinatarios sin ser conscientemente percibida.

viernes, 20 de marzo de 2009

MÁS ALLÁ DE LA PLANIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN EN MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Cada vez es menos necesario justificar los motivos que nos llevan a plantearnos la necesidad de incorporar a los planes de formación de estudiantes y profesores, contenidos y actividades relacionadas con la educación en medios de comunicación.
Argumentos dados para reclamar la educación en medios de comunicación:
1. El elevado índice de consumo de medios y la saturación de estos en la sociedad contemporánea.
2. La importancia ideológica de los medios y su influencia como empresas de concienciación.
3. El aumento de la manipulación y fabricación de la información y su propagación a través de los medios.
4. La creciente penetración de los medios en los procesos democráticos fundamentales.
5. La creciente importancia de la comunicación en información visual en todas las áreas.
6. La importancia de educar a los alumnos para que hagan frente a las exigencias del futuro.
7. El vertiginoso incremento de las presiones nacionales e internacionales para privatizar la información.
A estos argumentos hay que incorporar dos más: el hecho de que los medios crean una realidad específica, y el papel significativo que desempeñan instrumentos culturales en nuestra sociedad.
No es suficiente la introducción de planes para la educación de en medios de comunicación, sino que deben atenderse a otros aspectos para su puesta en funcionamiento

SOCIEDAD, FAMILIA Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN DE MASAS:JLONES PARA SU REVISIÓN

1. DE LOS CAMBIOS EN LA SOCIEDAD, LA FAMILIA Y LOS NUEVOS MEDIA
En las últimas décadas la cotidianeidad ha cambiado, en el ámbito económico se ha experimentado una gran globalización. Cada día las culturas se parecen más y padecemos los mismos desafíos pese a lo local y lo particular de cada cultura. La sociedad del bienestar y del consumo lo ha invadido todo. José Félix Tezanos señala la necesidad de una apertura mental, ya que el cambio tecnológico se está produciendo vertiginosamente y lo que insinúa es que “lo importante es profundizar en los elementos subyacentes de cambio que está abriendo la revolución tecnológica…”
Estamos en una nueva era de la comunicación espontánea, donde cada usuario tiene posibilidades de comunicarse en tiempo presente con los demás. Pero las nuevas tecnologías han generado fisuras entre los conectados y los no conectados a la red, mismo modo, ha supuesto cambios en la manera de ver y entender el mundo.
En este nuevo esquema la familia ha experimentado un profundo cambio. José Luis García Garrido, apunta que: “la familia sigue siendo considerada, a nivel estatal, como una opción ideológica y no como lo que realmente es: la célula viva de la sociedad”
La sociedad globalizada y de mercado ha impuesto y exigido ciertas transformaciones con respecto a la familia y los medios de comunicación... que van desde el número de aparatos para la comunicación, hasta la forma de comunicarnos.
Los medios de comunicación de masas han penetrado en la sociedad y la han modificado.

2. LA FAMILIA, LOS MEDIOS Y LA EDUCACIÓN
La familia tiene la responsabilidad de educar, del mismo modo que la escuela posee una importante función. Pero los medios de comunicación de masas han adoptado la responsabilidad que tenía la familia, y funcionan a modo de “niñera electrónica”.
Sin apenas formación para decodificarla o sin ningún tipo de control sobre ella la dejamos que penetre en nuestro hogar. Bombardean nuestra intimidad y a las personas más vulnerables. Dejamos que los medios de comunicación de masas reinen a sus anchas en los diferentes. Adam Schaff plantea que “la actual revolución, como la anterior, también consiste en que las máquinas ayudan primero en su trabajo y luego lo reemplazan, solo que ya no se trata únicamente del trabajo físico, sino también del intelectual”.
Los medios de comunicación de masas son una influencia de tal fuerza que pueden condicionar la educación y sus principios básicos. Pero existen personas que cuestionan la calidad de los medios de masas y exigen orientación para su buen uso. También se plantea la necesidad de educar en medios para convivir en armonía con ellos.
La educación en medios debe estar compartida entre la familia y la escuela. Roberto Aparici, responde a que “los niños y jóvenes logren un cierto control sobre el uso de los medios de comunicación”.


3. LA INSENSATEZ MEDIÁTICA Y LA PERSISTENCIA FAMILIAR
Los medios de comunicación están penetrando en la cotidianeidad, y están adquiriendo una desmesurada presencia que, puede llegar a ser admitida como omnipresencia.
Las pantallas se manifiestan de manera persistente e incurren en el error de permitir la difusión de la insensatez mediática que tiene sentido a partir de la persistencia familiar que la acoge, sin más. Si es cierto que se mantienen preocupaciones, de las que cabría destacar la violencia que en ella se da cabida.
El tiempo libre, la cultura del ocio y del entretenimiento hacen que los medios de comunicación adquieran cada día más presencia.

4. SOCIEDAD Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN DE MASAS
La mayoría de las sociedades contemporáneas tienen a los medios de comunicación como aliados. Lo que buscamos en los mass media es distracción, información o formación. Sin embargo, en muchas ocasiones, ofrecen una gran dosis de entretenimiento, poca información y escasa formación.
Los medios de comunicación generan un importante influjo en la opinión pública, que puede deteriorar o perpetuar la imagen social de una comunidad, que en ocasiones genera un estado de opinión generalizado. Lo que no queda recogido o emitido por los medios de comunicación no es noticia o no tiene repercusión social.
En la actualidad, los nuevos media posibilitan que el receptor tradicional se convierta, a su vez, en emisor y lo que en principio se entendía como un medio de comunicación unidireccional ahora adquiera la particularidad de ser multidireccional.

viernes, 13 de marzo de 2009

EL DISEÑO DE PROPUESTAS PEDAGÓGICAS EN LA ENSEÑANZA NO PRESENCIAL, CON SOPORTE DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y REDES DE COMUNICACIÓN

1. Introducción.
Los cambios en la sociedad, han producido una serie de fenómenos de diferente naturaleza, desafiando a docentes e investigadores a comprender esa problemática y elaborar propuestas nuevas y acorde a dichas circunstancias. Estos fenómenos son:
1- La transformación de la sociedad en una sociedad del conocimiento
2- Un fuerte desarrollo de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación
Desde la cátedra de Psicología Educacional de la Universidad Nacional de Mar del Plata, se pretende generar una intervención psicoeducativa acorde a los fenómenos arriba mencionados.
Para ello fue necesario caracterizar la situación contextual del hecho educativo, definir una respuesta desde el espacio académico que poseían en la Facultad de Psicología.
Esto llevó a pensar en un diseño específico para incluir la modalidad no presencial como oferta por la necesidad de cursos a distancia y el desarrollo de soportes tecnológicos que ampliaran los procesos de enseñanza y de aprendizaje. La elaboración del diseño llevó a la definición de un modelo teórico, a partir de la concepción constructivista.
2. La situación.
La necesidad de los profesionales del campo educativo es revisar sus prácticas a la luz de las transformaciones que imponen los cambios sociales.
1- En cuanto a los aspectos académicos, debería cubrir el espacio curricular de los Seminarios de Orientación.
2- también se pretendía incorporar a la asignatura el tema de la Nuevas Tecnologías de la Información y las Redes de Comunicación.
También fue determinante, la experiencia de pasantía de grupos de alumnos de Psicología Educacional, sobre temas de calidad educativa, utilización de Nuevas Tecnologías en la educación y sistemas de enseñanza no presencial, utilizando un entorno de correo electrónico y lista de distribución, rescatando el interés demostrado por los estudiantes con relación a la temática y la modalidad.
El nombre del Seminario: “Intervenciones psicoeducativas en momentos de cambio. Un desafío a la creatividad, la innovación y las Nuevas Tecnologías”, implicó una posibilidad de conceptualizar estos momentos de cambio como situación contextual de los procesos de enseñanza y aprendizaje institucional.
Se ha definido a las instituciones educativas entrampadas en la dinámica de la historia que las ha moldeado como rígidas, formadas de sujetos reproductivistas y desfasada temporalmente de los progresos de la ciencia y la tecnología.
Los procesos de cambio evidencian en las instituciones la existencia de factores bloqueantes, de tipo cognitivo, afectivo o cultural. Las técnicas para el entrenamiento de la creatividad parecen ser una alternativa prometedora.
Este nuevo paradigma encuentra en la creatividad y la innovación, los elementos claves para nutrirse.
3. Algunos antecedentes sobre Nuevas Tecnologías.
Los resultados de investigaciones sobre las características de la denominada Comunicación Mediada por Computadora (CMC) como aquellas que aportaban datos sobre IHC (interfase hombre computadora), muestran la denominada influencia del canal.
Las investigaciones que referenciaban estos temas, asignan gran importancia a la especificidad de los diferentes canales.
Respecto a los procesos de status, liderazgo e influencia en la comunicación mediada, en general se afirma que las comunicaciones mediadas por nuevas tecnologías pueden afectar los procesos de interacción grupal. El e-mail no proporciona durante las interacciones, señales no verbales para ser decodificadas por el receptor, ni tampoco del contexto.
Otros estudios han prestado una especial atención a la influencia que la comunicación mediada por ordenador tiene sobre la comunicación verbal, sugiriendo que la situación de anonimato que aparentemente proporciona el ordenador genera una conducta más desinhibida a la hora de comunicarse con los demás miembros de la red de la que se produce en la comunicación cara a cara.
También se han analizado los efectos positivos de la comunicación a través del correo electrónico, como el enriquecimiento producido por la amplitud de la red que permite mayor cantidad de interacciones, la naturaleza asincrónica de las interacciones, permite que varias personas expresen sus ideas al mismo tiempo sin producir la confusión que ocasionaría esta situación en la modalidad cara a cara.
4. El modelo. Fundamentos.
Este modelo significa el marco de referencia elegido, el que debe ser ajustado a una versión que implica su adecuación a situaciones educativas en las que se incluyen soportes de Nuevas Tecnologías y redes de comunicación
En principio se sostuvieron constructos teóricos del modelo constructivista que actuaron vertebrando el diseño en la propuesta pedagógica del Seminario en su modalidad semipresencial. Este modelo reposa en una concepción de la educación a la que entiende como un proceso social y socializador, mediante el cual los grupos humanos tratan de promover el desarrollo de los más jóvenes. Este proceso tiene lugar en un medio social culturalmente organizado. El objetivo es el crecimiento personal de los estudiantes mediante la construcción significativa de aprendizajes específicos.
Tanto las situaciones educativas diseñadas y las actividades propuestas responden a ciertos principios del modelo constructivista que se consideran esenciales:
a) El aprendizaje significativo.
b) El conflicto cognitivo y sociocognitivo.
c) La gestión del conflicto.
d) La Zona de Desarrollo Próxima.
e) El andamiaje.
f) La construcción de significados compartidos.
g) Los Mecanismos de Influencia Educativa.

5. Desarrollo de los conceptos claves del modelo. Replanteos.
Enel proceso de aprendizaje han de darse tres condiciones:
1.-que los nuevos materiales para el aprendizaje fueran potencialmente significativos
2.- que se generara una actitud activa en los alumnos
3.- que se generaran interacciones entre la nueva información y las ideas relevantes ya existentes en la estructura cognitiva de los aprendices.
6. El diseño pedagógico. Para una mediación educativa en un entorno tecnológico.
El diseño puso el énfasis en la situación descripta, el modelo de enseñanza, los contenidos a considerar y el soporte tecnológico con el que se contaba.
Surgió la necesidad de diseñar un soporte papel y de definir la función de los tutores para la mediación electrónica.
El material en soporte papel sería presentado en un módulo especialmente diseñado, a través del cual se realizaría la ayuda pedagógica, que además serían apoyadas con las tutorías.
7. El soporte tecnológico.
En el escenario de enseñanza no presencial usando recursos de Internet, resultó necesaria y deseable la posibilidad de diseñar situaciones educativas en las que los materiales o contenidos a disposición de estudiantes y docentes, tuvieran una estructura gráfica que supusiera una permanente asistencia a los procesos de autoaprendizaje y aprendizaje colaborativo.
Para potenciar lo tecnológico, se prestó mucha atención al diseño de los materiales.
Con respecto a las actividades de profesores/tutores, el sistema debía permitir desarrollos que facilitaran compartir experiencias.
8. El soporte papel. Los módulos.
Otros tipos de materiales ya existentes, como referencias bibliográficas, podían ser accesibles desde buscadores o colocados como archivos por los docentes.
Para comenzar a andamiar el proceso de enseñanza y de aprendizaje en estas circunstancias, era necesario generar un apoyo específico para el desempeño, utilizando el soporte tecnológico disponible.
9. La función de tutoría.
Para garantizar las intenciones educativas se requería un administrador educativo, por lo que la ayuda pedagógica estaría a cargo de tutores.
Los mismos debían poseer experticia para las intervenciones desde el modelo constructivista y para el soporte tecnológico utilizado. Su función era la de responder con la ayuda pedagógica necesaria en cada momento del proceso.
10. Las estrategias desarrolladas.
Las decisiones estratégicas consistieron en determinar el tipo de influencia a ejercer sobre la interacción comunicacional que se daba a través de los soportes tecnológicos. La mediación de los procesos interaccionales debería cuidar el tipo de ayuda pedagógica, de manera de sostener los mismos principios del enfoque constructivista diseñados para interacciones cara a cara.

LA TECNOLOGÍA CAMBIÓ LOS ESCENARIOS: EL EFECTO PIGMALIÓN SE HIZO REALIDAD

Fue en la Sociedad Industrial donde surgió la necesidad de instaurar un sistema educativo básico para todas las personas, estas necesidades provenían del sistema productivo por la necesidad de tener a su disposición personas semicualificadas.
Desde entonces la escuela ha recibido una variedad de tecnologías para los que en ella participaban, siendo también una forma de que la administración controlara los mensajes que eran transmitidos en las escuelas.
El primer gran medio que alcanzó las instituciones educativas fue el libro de texto, que ha sido hasta la fecha, el único gran medio que ha impactado fuertemente en las mismas durante bastante tiempo. El libro de texto y la palabra han sido los grandes transmisores del conocimiento a lo largo de la historia de la educación. Pero si tuviéramos que establecer un primer referente histórico en el uso de los medios audiovisuales en el ámbito educativo, fue Demeny hacia el 1896, cuando desarrolló el fonoscopio para la enseñanza del movimiento de los labios a los sordomudos.
En cuanto a la incorporación de las TIC en la enseñanza, algunas se han quedado más tiempo y otras han pasado sin apenas darle importancia. Las primeras fueron las imágenes estáticas, después lo hizo la radio, muy utilizada en la formación a distancia, y posteriormente el cine. Pero la falta de preparación del profesorado propició que en muchos centros en cuanto llegaban los aparatos, éstos se guardaran y se estropearan con el tiempo. A estos medios se unió la televisión y se intentó crear una programación educativa en todos los países. A este medio le siguieron el vídeo y la informática. En lo que respecta a Andalucía destacan experiencias como el Plan “Alhambra”, el Plan “Zahara XXI” o el Proyecto “Averroes”, pero ninguno de éstos cumplió las esperanzas que se habían depositado sobre los mismos.
Las TIC en la formación:
· Fueron tecnologías que no impactaron a todas las variables del sistema educativo.
· Su impacto tendía a centrarse exclusivamente sobre los profesores y los alumnos.
· Las posiciones tecnofílicas que siempre han estado cercanas a la incorporación de las TICs.
· Las propuestas de incorporación partieron de los propios medios y no de su concepción como variables meramente curriculares, con el mismo sentido y significado que otras.
· Fueron tecnologías añadidas al sistema y no incorporadas en el mismo

Ahora nos encontramos ante una nueva situación, por un lado la sociedad del conocimiento y la información, y por otro el gran impacto de las tecnologías.
La velocidad a la que avanza y se incorpora la tecnología y los medios, conlleva el problema de que falta un análisis y una reflexión crítica, sobre sus verdaderas posibilidades, las limitaciones, y los impactos que puedan ocasionar.
Una de las posibilidades que ofrecen las TICs es crear entornos de aprendizaje que ponen a disposición del estudiante gran cantidad de información actualizada. Pero no debemos caer en el error de realizar un paralelismo entre información y conocimiento, ni creer que tener acceso a más información puede significar el estar más informado. Otra ventaja de las TICs es la gran flexibilidad que supone su uso para el alumno, así los usuarios puede realizar su tarea formativa independientemente del espacio y del tiempo en el que se encuentre. Otra característica de estos entornos es la interactividad que favorece la comunicación tanto horizontal como vertical. Para que todo esto se lleve a cabo y funcione deben adoptarse una serie de condiciones y precauciones por parte del profesor, como planificación y estructuración de la estrategia, la búsqueda de diseños para los materiales, especificación de los roles…
Las nuevas tecnologías están alcanzando influyendo y transformando todas las variables críticas del sistema educativo: los roles, la presentación de los objetos de aprendizaje, las claves organizativas del sistema educativo, la forma de comunicarse, etc. Por ello en la sociedad del conocimiento será necesario dominar nuevas competencias y habilidades:
· Aprender a aprender
· Aplicar los nuevos conocimientos a la práctica
· Cuestionar y razonar
· Administrarse a uno mismo y a los demás
· Administrar la información
· Habilidades de comunicación
· Trabajo en equipo
· Habilidades de resolución de problemas
· Adaptabilidad y flexibilidad
· Aprendizaje continuo
· Celebrar el hábito de aprender

Las redes se están convirtiendo en el elemento básico, de forma que las personas que no sean capaces de utilizarlas se verán marginadas.

viernes, 6 de marzo de 2009

NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA UNA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

El sistema educativo se encuentra inmerso en un proceso de cambios propiciados por la innovación tecnológica y por el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación, por los cambios en las relaciones sociales y por una nueva concepción de las relaciones tecnología-sociedad.
La aparición de los medios de masas han afectado a la forma en que los ciudadanos aprendemos. Sin embargo el desarrollo de estos medios no ha afectado profundamente a la institución educativa. Los ambientes instruccionales han comenzado a transformarse en la actualidad para adaptarse a la sociedad de la información. En el aula procesos de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan parecen presentar cierta rigidez para una educación futura y requieren para ello adaptaciones.
El sistema educativo, tal como lo conocemos, es una consecuencia de la revolución industrial y por ello relativamente recientes en la historia de la humanidad.
Centrarse en el ambiente de aprendizaje no puede reducirse al anáisis de la organización del espacio y el tiempo educativos.
Existen otras claves organizativas afectadas por el impacto de las TIC:
a) Las coordenadas espacio-temporales que se configuran y que determinan muchas de las variables del proceso de enseñanza-aprendizaje.
b) Las instituciones u organizaciones que administran la enseñanza
c) La implantación de estos nuevos sistemas, sobre todo en lo que al acceso y utilización por parte del usuario
La unidad básica de espacio educativo y la unidad básica de tiempo se ven afectadas por la aparición de las TIC
La evolución de las tecnologías de la información plantea nuevos desafíos a la educación.
Las circustancias tecnológicas, culturales y sociales en las que se desenvuelve la actual sociedad exigen, por otra parte, nuevos objetivos a la educación. Los objetivos que comienza a requerir nuestra sociedad y que complementan la educación para el empleo predominante en el actual sistema educativo.
Educación para el empleo
Educación para la vida
Educación para el mundo
Educación para el auto-desarrollo
Educación para el ocio
Aparecen nuevos ambientes de aprendizaje que no parece que vayan a sustituir a las aulas tradicionales, pero que vienen a complementarlas y a diversificar la oferta educativa.
LOS NUEVOS ESCENARIOS DEL APRENDIZAJE
Los cambios en educación para que sean duraderos y puedan asentarse requieren que cualquier afectado por dicho cambio entienda y comparta la misma visión de como la innovación hará que mejore la educación
Describir escenarios de aprendizaje propiciados por las nuevas tecnologías nos ayudará a comprender cómo los cambios afectan a los estudiantes, profesores, centros y a la comunidad.
En cuanto a lo que consideramos enseñanza convencional, no parece que la llegada de las nuevas tecnologías vayan a transformar el sistema.
Pero se percibe cierta evolución hacia modalidades de aprendizaje abierto, con una oferta educativa flexible. Ello requiere modelos pedagógicos nuevos y un fuerte apoyo de tecnologías multimedia interactivas.
Las redes de comunicación introducen una configuración tecnológica que potencia este aprendizaje más flexible y la existencia de nuevos escenarios del aprendizaje: aprendizaje en casa, aprendizaje en el puesto de trabajo y aprendizaje en un centro de recursos de aprendizaje o centro de recursos multimedia.
a) El hogar.
El tipo de aprendizaje desarrollado en este escenario se apoya en gran medida en materiales distribuidos por canales clásicos, reservando la utilización de las redes para el feed-back, la comunicación -electrónica- con el tutor y las conexiones con otros alumnos y sobre todo con centros de recursos de aprendizaje de materiales de referencia
b) El puesto de trabajo.
El papel de las TIC en los centros de trabajo como escenarios de aprendizaje es muy limitado.
c) Centros de recursos de aprendizaje
Suele describirse el centro de recursos de aprendizaje como un área o áreas donde el estudiante individual o en grupo puede ir a aprender a través del uso de medios, y entre las principales funciones que debe cumplir incluye:
- Proporcionar materiales instruccionales.
- Facilitar la utilización óptima del material en los entornos de aprendizaje adecuados
- Aportar una organización eficiente y efectiva que porporcione un servicios reales y no solamente un ámbito de autoservicio.
EL IMPACTO SOBRE EL ENTORNO DEL ESTUDIANTE
La consideración de estos nuevos escenarios implica nuevas concepciones del proceso de enseñanza y aprendizaje en las que se acentúa la implicación activa del alumno en el proceso de aprendizaje.
Implicaciones sobre el rol del alumno:
1.- Acceso a un amplio rango de recursos de aprendizaje.
2.- Control activo de los recursos de aprendizaje.
3.- Participación de los alumnos en experiencias de aprendizaje individualizadas.
4.- Acceso a grupos de aprendizaje colaborativo, que permita al alumno trabajar con otros para alcanzar objetivos en común para maduración, éxito y satisfacción personal.
5.- Experiencias en tareas de resolución de problemas que son relevantes para los puestos de trabajo contemporáneos y futuros.
LOS CAMBIOS EN EL PROFESORADO
La escuelas y el profesor dejan de ser fuentes de todo conocimiento y el profesor pasa a actuar de guía de alumnos para facilitarles el uso de recursos y herramientas que necesitan para explorar y elaborar nuevo conocimiento y destrezas.
Es conveniente que los profesores sean capaces de:
1.- Guiar a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimiento así como proporcionar acceso a los alumnos para usar sus propios recursos.
2.- Potenciar que los alumnos se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje autodirigido, en el marco de aciones de aprendizaje abierto
3.- Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando los recursos de aprendizaje.
4.- Acceso fluido al trabajo del estudiante en consistencia con la filosofía de las estrategias de aprendizaje empleadas y con el nuevo alumno-usuario de la formación descrito.
EL IMPACTO SOBRE LA ADMINISTRACION
En el marco de las instituciones que administran la enseñanza, podemos considerar como elementos más afectados por la aplicación de las TIC el diseño y producción de los nuevos materiales, los sistemas de información y distribución y los sistemas de comunicación entre los miembros de la institución
a) Diseño y producción de nuevos materiales
Dotar a los materiales de capacidad de ejercer esta autonomía por parte de los alumnos supone cambios en el proceso de diseño. Este nuevo marco para el diseño nos lleva a un nuevo modelo de 'diálogo' o 'conversación' que hace incapié en los aspectos de interacción y cooperación del proceso de enseñanza-aprendizaje e integra como esenciales la indagación y la exploración, generalmente ausentes en los diseños tradicionales.
Las TIC exigen curriculums flexibles y abiertos. Requieren materiales y cursos que, incluyan entre sus cualidades instruccionales la flexibilidad y adaptabilidad a las distintas situaciones de aprendizaje estrategias que proporcionen control al usuario sobre el propio proceso de aprendizaje y la interactividad necesaria para proporcionar ese estilo conversacional o de diálogo al proceso.
b) Sistemas de información y distribución
Las instituciones involucradas deben experimentar cambios que hagan posible la flexibilidad en la organización espacial y, sobre todo, temporal, de los cursos y programas, etc.. .
La evolución y el grado de complejidad de las TIC es tal que casi es indiferente cual sea el sistema físico de conexión o el componente electrónico. Lo necesario es que el sistema ofrezca acceso fácil, presente propósitos claros, y que se fomente la interacción.
Para lograrlo, los sistemas de distribución de los materiales de formación deben apoyarse en redes de aprendizaje donde instituciones, personas y materiales estén interconectados y donde el usuario puede acceder a los materiales genéricos y específicos libremente con o sin la orientación desde otros materiales, del tutor o desde la adminsitración del programa.
c) Sistemas de comunicación
La característica principal de los sistemas de comunicación que se establecen a través de las TIC es sin duda la interacción. Podemos hablar de tres tipos de interacción: interacción usuario-material, usaurio-instructor y usuario-usuario y las tres pueden darse en situaciones sincrónicas o asincrónicas.
Personas presentan necesidades educativas, sociales y emocionales de comunicar, la respuesta a estas necesidades marcará en gran medida el éxito del sistema configurado.
El valor añadido que estas tecnologías proporcionan a los usuarios para cubrir las crecientes necesidades de aprendizaje y que determina las características de cada uno de los escenarios descritos, es triple:
flexibilidad, lograda mediante la adaptación a una gran diversidad de necesidades, de modelos de alumno, de estrategias y marcos didácticos y de combinación de medios
accesibilidad, permitiendo el acceso remoto o local a los materiales de aprendizaje cuando y donde los estudiantes lo requieran;
apoyo a los usuarios del sistema
EL APRENDIZAJE ABIERTO EN LOS NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
La existencia de tecnologías interactivas a distancia nos lleva a una enseñanza basada en paquetes didácticos multimedia de "aprendizaje abierto".
Este se centra en los actos de la elección individual, que son el corazón del aprendizaje; pero haciendo incapie en la ayuda que como educadores prestamos al alumno en la toma de decisiones dirigida al cambio deseado. Lo realmente importante del aprendizaje abierto es que la toma de decisiones sobre el aprendizaje recae en el alumno mismo, y que estas decisiones afectan a todos los aspectos del aprendizaje.
En relación a las situaciones de aprendizaje, el concepto de abierto supone cambios importantes en la organización tanto administrativa, como de los materiales y sistemas de comunicación, presentando dos dimensiones distintas:
1. Una que está relacionada con los determinantes a los que el estudiante debe atenerse
2. Otra dimensión del concepto está relacionada con la traslación de los determinantes educacionales
Tanto desde la perspectiva del usuario, como desde la del profesor y la del administrador de la institución educativa, ambas dimensiones debieran tenerse en cuenta al configurar ambientes instruccionales apoyados en TIC, ya que ambas afectan a elementos determinantes de los mismos.
Se requieren aplicaciones más adecuadas a cada uno de los ambientes de aprendizaje, pero en principio parece conveniente una combinación de comunicación sincrónica y asincrónica.
De esta forma los alumnos pueden formar grupos de aprendizaje con estudiantes de otras instituciones, tanto a escala nacional como internacional, compartir ideas y recursos, interaccionar con expertos, colaborar en la elaboración de proyectos comunes,...
Se está ofreciendo la oportunidad para la interacción sobre cualquier tema, con colegas y expertos de todo el mundo, la participación activa en la construcción del conocimiento y el intercambio de información, una alternativa organizada para el aprendizaje continuado.