jueves, 29 de octubre de 2009

LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN

El efecto de las nuevas tecnologías ha llegado a la educación, y según el autor del texto es ahí donde deberían emplearse más, debido a que contribuye a la mejora de la calidad de la enseñanza. Se trata de educar a los niños y jóvenes en el lenguaje de los medios de comunicación y las nuevas tecnologías. Para ello se debe enseñar un empleo adecuado de la tecnología y, sobretodo, de internet, a todos los estudiantes, sean de áreas pobres o adineradas. Para ello se ha de formar en el alumno un espíritu crítico y selectivo, ya que en la red nos encontramos mucha información, pero no toda nos es útil.
Para llevar a cabo estos retos, el Ministerio de Educación invertirá parte de su presupuesto en dotar a los centros de medios técnicos y tecnológicos. Pero no ha de volcarse sólo en el suministro de materiales, y proporcionar equipos a los centros, sino también debe preocuparse por dar a los docentes una formación para el uso de estos equipos.
Se trata de avanzar hacia el modelo de escuela o aula ideal, que se requiere en nuestros días, y también se debe tratar de que la educación pueda ayudar a que los jóvenes relegados penetren en el mundo de las nuevas tecnologías.

CONCEPTO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

La tecnología debería ser utilizada en la escuela como herramienta de trabajo y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos.
Podríamos discutir largas horas acerca de si la informática en la educación significa enseñar a los alumnos a manejar D.O.S., Windows, procesadores de textos, planillas de cálculo y bases de datos o utilizar la computadora como herramienta intelectual para resolver problemas.
Los alumnos se entusiasman con las infinitas posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, ya que desarrollan sus propios proyectos y para ello han de aprender a utilizar esta tecnología.
Las posibilidades creativas son infinitas, y la calidad del desarrollo dependerá de:
La capacidad del docente.
La capacidad de los alumnos.
La tecnología de la que se disponga.
Informatización del aprendizaje:
Es la utilización integral de los recursos de la tecnología de la información en todas sus modalidades para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico amplía el potencial de la inteligencia humana y puede ser aplicado para enriquecer el aprendizaje.
Informática Educativa:
La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:
1. La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
2. La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
3. El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
4. Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

MEDIOS INFORMÁTICOS

1) FUNDAMENTOS TECNOLOGICOS
1.1. HARDWARE
El hardware es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de:
a) Unidad Central de Proceso (CPU)
Está compuesta de la Unidad de Control (supervisa funciones, ejecuta instrucciones), la Memoria Central (almacena instrucciones y datos) y la Unidad Aritmético-lógica (realiza las operaciones aritmético-lógicas).
b) Unidades Periféricas
Los Dispositivos de entrada son los que permiten introducir información en el ordenador. Los Dispositivos de salida permiten sacar la información del ordenador.
1.2. SOFTWARE
El software son los programas que utiliza el ordenador, es decir, el conjunto de órdenes que lo hacen funcionar. El software de un ordenador se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes de comunicación y los programas de aplicación.
a) Sistema Operativo
El sistema operativo es el conjunto de órdenes básicas que controlan el funcionamiento del ordenador.
b) Lenguajes de comunicación
Nos comunicamos con los ordenadores mediante diferentes lenguajes. Las órdenes que puede entender un ordenador deben expresarse en forma de códigos numéricos, es lo que se llama lenguaje máquina.
c) Programas de aplicación
Los usos más importantes de los ordenadores se pueden resumir en los siguientes:
1) Herramienta utilitaria:
Comunicar (correo electrónico, telemática)
Escribir (procesadores de texto)
Dibujar (programas gráficos)
Calcular (hojas de cálculo)
Almacenar y consultar información (base de datos)
Guía en la toma de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos)
Realizar acciones mecánicas precisas (robótica)
2) Simulación: simbolizar datos y operaciones diversas del mundo físico, matemático, cognitivo
3) Juego: situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de aventuras, juegos de reglas, videojuegos)
4) Aprendizaje: adquisición de conocimientos y habilidades determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje)

2) EL LENGUAJE INFORMÁTICO: CARACTERÍSTICAS DEL MEDIO INFORMÁTICO
a) Medio simbólico y formal
La interacción con los ordenadores se basa siempre en una correspondencia precisa entre una acción y un resultado, y también un orden determinado en la articulación de las órdenes.
b) Medio dinámico
El medio informático permite el despliegue, en tiempo real, de un proceso en el que van cambiando diferentes parámetros. Estos cambios pueden ser de orden perceptivo, espacial y cinético, y obtenemos entonces escenas audiovisuales variadas que asemejan el medio informático al medio audiovisual.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas
El medio informático, más que ningún otro medio, permite la presentación y el tratamiento de cualquier tipo de símbolos. Pero el elemento más innovador y enriquecedor para el alumno no es la variedad de elementos simbólicos que el medio informático puede vehicular sino la facilidad con que puede pasar de un tipo de representación a otro.
d) Interactividad
El medio informático permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Esta interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa y según el tipo de errores que haya cometido.
3) MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS
En los sistemas multimedia se utilizan muchas veces hipertextos. Los hipertextos son textos en los que se incluyen sistemas de acceso múltiple a la información. En estos casos se habla de hipermedia.
Los programas hipertextuales sólo contienen información textual mientras que los programas hipermedia combinan diferentes tipos de información. La diferencia entre programas multimedia e hipermedia radica en la estructura interna del programa.
Tres grandes aplicaciones de los sitemas multimedia en Educación serían:
a) Para realizar presentaciones a grupos, generalmente para apoyar la explicación del profesor en clase o como soporte a las actividades del grupo de clase, también como soporte a conferencias a padres o a otros colegas.
b) Como soporte de información a la que los sujetos acceden, bien individualmente, bien en grupo.
c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeño grupo.
4) APLICACIONES EN LA ENSEÑANZA
Se denomina software educativo a los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico. Aquí se engloban desde los tradicionales programas basados en modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), pasando por los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO) que aplican técnicas de los Sistemas Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia.
Estos materiales tienen tres características básicas:
• son interactivos
• individualizan el trabajo:
• son fáciles de usar,

4.1) VENTAJAS Y PELIGROS DE LOS ORDENADORES
VENTAJAS DE LA UTILIZACIÓN DEL ORDENADOR EN LA ENSEÑANZA
- Posibilidad de que el ordenador se convierta en una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado a las necesidades y al ritmo de aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar la eficacia de la enseñanza tradicional.
- El ordenador puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: más interactivo, más exploratorio, más significativo, más creativo.
- Facilita la adquisición de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: métodos heurísticos de resolución de problemas, planificación, reflexión sobre la propia actividad...
- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los aprendizajes guiados por motivación intrínseca
- Pueden incrementar la cooperación y colaboración entre estudiantes o generar nuevas e interesantes discusiones entre los alumnos.
PELIGROS DE UNA INFORMATIZACIÓN EXCESIVA DE LA EDUCACIÓN
- Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informáticos puedan transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una cierta "atrofia intelectual"
- Producir una homogenización de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con dificultad al uso del ordenador
- Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso más difícil a material informático de interés
- Deshumanización de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relación con el profesor y con los otros alumnos
- Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilización informática (matemáticas, ciencias..) en detrimento de conocimientos más ligados al desarrollo moral, emocional y social del niño
- Énfasis en situaciones de resolución de problemas de tipo reflexivo desdeñando situaciones que solicitan una inteligencia práctica o habilidades más intuitivas o artísticas.
4.2. ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES
Características principales de los entornos:
1) Variedad de "software".
2) Utilizar las potencialidades del medio informático.
3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador.
4) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje.
5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos.
6) Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos.
7) Definir la intervención del enseñante.
8) Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje.
9) Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza-aprendizaje.
a) La función educativa de la informática en el curriculum
La informática como fin
El objetivo de esta opción es ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas sobre la informática para que adquieran las bases de una educación tecnológica que les podrá servir para su adaptación en una sociedad en la que las nuevas tecnologías tienen cada vez un papel más relevante.
La informática como medio didáctico
Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparación de sus clases, en la evaluación,...; 2) como docente: le ayuda en sus tareas de enseñanza (lo que requiere el diseño, la elección o la adaptación de materiales informáticos adecuados a determinados contenidos curriculares).
b) La formación de profesores
Objetivos:
- Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular.
- Adquirir una visión global sobre la integración de las nuevas tecnologías en el curriculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodología, evaluación, etc.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
c) La diversidad de "software" educativo
c.1. Intervención del profesor: abiertos/cerrados
Programas abiertos: permiten la modificación del contenido educativo por parte del profesor, los objetivos curriculares no están contenidos en el programa, son programas muy amplios que ofrecen posibilidades educativas que han de ser diseñadas por los enseñantes.
Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos instruccionales están determinados en el momento de su creación y no permiten intervención alguna por parte del profesor.
c.2. Margen de iniciativa del alumno: exploratorios/guiados
En general, los programas abiertos son de carácter exploratorio, ya que permiten crear situaciones de aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor protagonismo, puede seleccionar información, elaborar sus propios proyectos, etc.
En cuanto a los programas de simulación, existe una gran diversidad que va desde demostraciones de algún fenómeno en las que el alumno no puede intervenir a otras simulaciones que dependen de la selección de datos y de las operaciones que elija el alumno para su funcionamiento.
c.3. Función educativa: herramienta general/herramienta específica
Hay programas que se utilizan como herramientas para determinadas tareas escolares, pero en cuya concepción no existe ninguna intención educativa precisa, son programas genéricos (herramientas generales) mientras que otros constituyen medios para conseguir determinados objetivos didácticos (herramienta específica) como son progrmas EAO, Simulación, Micromundos diseñados con intención educativa.

MEDIOS INFORMÁTICOS

LAS TIC EN LA EDUCACIÓN. UNA PERSPECTIVA DESMITIFICADORA Y PRÁCTICA SOBRE LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE GENERADOS POR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.

Internet es parte de nuestra vida cotidiana, y ello precisa de una reflexión y debate, sobre todo en el ámbito educativo.
Se dice que hay que cambiar la mentalidad, ya que a pesar de la dotación de medios tecnológicos que tienen los centros la forma de transmisión del conocimiento sigue siendo la misma desde hace siglos. El tren de las nuevas tecnologías y la sociedad avanza a gran velocidad y la educación siempre va a remolque ya que le es imposible alcanzar esa velocidad de cambio. Con la tecnología, el tiempo y espacio de estudio no tiene márgenes.
El contexto mediático que se ha ido generando a lo largo de este último siglo nos obligan a definir con una nueva perspectiva el fenómeno de la comunicación. Ésta se ha convertido en un comodín que se emplea para todo. La comunicación nos permite observar al menos tres dimensiones, que están relacionadas y se complementan. Hay que añadir la creciente importancia que tiene el entramado informático, que ha cambiado rápidamente nuestra manera de entender el mundo y nuestras relaciones. La publicidad vende números sin fin de ordenadores porque nos dicen que indica el nivel de progreso y desarrollo de un país y de sus ciudadanos. Todos los medios en todo momento se ponen de acuerdo para decirnos lo mismo.
¿Por qué nos gusta y nos atrae tanto la tecnología? Se asocia tecnología a juventud, lo que supone modernidad, igualdad, libertad de acceso y desplazamiento. También se asocia a utopía. La utopía de la Red que predica el lema que delante de los ordenadores todos somos iguales.
Si la comunicación se reduce a tecnología y mercado estamos convirtiendo nuestras relaciones en puro intercambio comercial, con lo que alimentamos la triste espiral del que más tiene, más invierte, para tener más.

Las TIC no sólo consisten en usar el ordenador o aprender unas nociones de informática.
2. Algunos mitos de las TIC
2.1. Con las TIC cambiamos el modelo de la educación a distancia
La educación a distancia ha pasado por tres etapas. En primer lugar, fue el documento impreso, luego la etapa "analógica", con la incorporación del vídeo, la radio y la televisión abierta y por cable, y por último lo digital, caracterizado básicamente por la videoconferencia, las redes y la creación de las aulas virtuales. Hoy tenemos una educación a distancia que integra las tres etapas, pero con la tendencia a repetir con las TIC lo que siempre se ha hecho sin ellas: transmitir y transmitir información de forma unidireccional. Lo importante sigue siendo el sistema educativo, sus contenidos, los saberes y sus portadores, los resultados académicos, en vez de los alumnos. El saber tiene muchos accesos y precisa de la participación de todos para llegar a las redes del conocimiento.
2.2. Con las TIC se facilita la comunicación entre todos
De los seis mil millones de habitantes que pueblan el planeta, más de dos mil no tienen acceso a las redes. El alto costo de las comunicaciones virtuales dificulta la igualdad de oportunidades.
2.3. Con las TIC se afirma que todos estamos más informados
Vivimos en la sociedad del exceso de la información. Nos resulta difícil seleccionar, distinguir lo necesario de lo superfluo, lo importante de lo accesorio. Nos falta tiempo y criterios. Un servidor de Internet o el uso de la tarjeta electrónica permiten conocer las necesidades y preferencias. Los lugares, las horas, los productos y los establecimientos de consumo. Se emplean sistemas de información muy sofisticados que nos controlan y nos vigilan.

2.4. Las TIC y los mitos de la interactividad, la participación y la libertad de expresión
Con las TIC se ha impuesto el simulacro de la participación, de la interactividad, de la igualdad. Se confunde interactividad con interacción. Lo primero implica una participación activa de todos los participantes con una máquina, mientras que la interacción sería el proceso que se produce entre seres humanos.
La relación entre los tradicionales MCM y las TIC es un tema muy poco estudiado, por lo que se olvida que unos medios no desplazan a otros, sino que aprovechan sus sinergias.

LA INFORMÁTICA EDUCATIVA EN EL CONTEXTO ACTUAL

Todo lo que el ser humano ha logrado hasta hoy ha sido producto de la inteligencia, la creatividad y la voluntad del hombre. Para entender la conveniencia y necesidad del uso de la Informática Educativa en la preparación de los profesionales es necesario reflexionar sobre tres micromundos en que nos movemos: sociedad, educación e informática.
Sociedad
Vivimos en la era del conocimiento. El desarrollo científico tecnológico experimenta un ritmo de crecimiento impensable hace unos años.
A lo largo de la historia las grandes revoluciones científicas técnicas han dado paso a nuevas épocas en la historia del desarrollo humano.
Hoy estamos en una etapa que puede caracterizarse como una Revolución de la Información y que antecede a lo que muchos ya la denominan Sociedad de la Información. Se habla de una Economía internacional del conocimiento. Existe una diferencia esencial entre los países desarrollados y no desarrollados, que se relaciona con el nivel de procesamiento de la información.
También se habla mucho de globalización, que muchos consideran que es un proceso de creciente interconexión e interdependencia de las economías nacionales.
El contexto actual está motivando que los países más desarrollados, acumuladores de las grandes tecnologías y de la información sean más desarrollados y los países pobres no puedan lograr alcanzar los niveles esenciales de desarrollo.
Educación
La Universidad no proporciona los conocimientos suficientes para el total de los aspectos de la vida laboral del hombre. Debido a los cambios tan rápidos que se están produciendo, y hacen que el profesional se vea impulsado a estudiar prácticamente toda su vida.
Si entendemos la Universidad como una comunidad integrada al desarrollo de la ciencia con capacidad creativa, disciplina, perfil amplio, participativa y afectiva e individual y social, podíamos decir que sus misiones son:
• Contribuir al cambio socioeconómico y la promoción del desarrollo humano sostenible.
• Contribuir a la organización de la Sociedad.
• Adaptarse a los cambios en el mundo del trabajo.
En el campo de la Educación cada día se nos exige más en la preparación de profesionales capaces de integrarse en el contexto tecnológico actual de los procesos sociales o productivos. En esta preparación hay que tener en cuenta los problemas, las dificultades a que se va a enfrentar, las causas y las alternativas de solución.
Tradicionalmente se ha reconocido que el proceso de enseñanza-aprendizaje se mueve entre dos polos: un aprendizaje dirigido por el profesor, y un aprendizaje autodirigido por el propio alumno.
El ser humano se verá impulsado a estudiar toda su vida, por lo que enseñar a los estudiantes a aprender es la principal tarea de un docente.
Informática
La informática ha pasado por diferentes etapas según su historia. Desde que el hombre contaba con los dedos hasta ésta última etapa de equipos con procesadores con un nivel muy alto de integración.
En los últimos años, muchas tecnologías han ido logrando buscar un espacio de trabajo para la solución de los problemas del hombre.
Al concebir al ser humano como un ente procesador de la información se establece un paralelo con el funcionamiento de la computadora. De esta manera, la máquina puede simular procesos mentales que guía la acción del hombre.
El desarrollo de la Multimedia, el Hipertexto y la Hipermedia ha permitido la elaboración y explotación de softwares con las facilidades que la combinación de textos, sonidos, imágenes y animaciones pueden contribuir al procesamiento de la información en diferentes campos.
El enorme impacto de estas tecnologías hace inevitable cambios sustanciales en las estrategias globales de la Información.
Estos dos pilares: la computación y la información, a partir del desarrollo que han tenido ha provocado una convergencia en las mismas que ha permitido el desarrollo de lo que hoy se conoce como Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
En el plano educacional estas tecnologías no pueden dejarse de asociar a una mayor atención a las diferencias individuales, la educación a distancia y el surgimiento de nuevos métodos y modelos instructivos.
No es posible dejar de destacar que hay un grupo de factores que han contribuido al uso de esta tecnología:
• Costos cada vez más bajos
• Desarrollo del hardware y el software
• Nivel de interacción hombre-máquina
• Aumento de la capacidad de almacenamiento
• Desarrollo de las tecnologías de avanzada

EDUCACIÓN E INFORMÁTICA

Hoy en día hay muchas ideas distintas sobre las bondades del uso de los ordenadores y la informática como herramienta pedagógica, pero se ha investigado poco en este campo y apenas se conocen los resultados de las invesigaciones. Se habla mucho de los medios multimedias y de su labor en el futuro, mas no se habla de cómo hacer algo útil con ellos ni cómo utilizarlos en relación a la educación.
Los objetivos de la educación son: el desarrollo de la expresión oral, la expresión escrita y la comprensión de lectura, razonamiento lógico y matemático, desarrollo del potencial artístico. En resumen, el alumno debe aprender a usar sus conocimientos para entender el mundo. Pero debido a la tecnología han aparecido nuevas áreas de saber.
El sistema operativo es el software básico necesario para que funcione la computadora. Los hay de dos tipos: el sistema operativo monousuario y el sistema operativo multiusuario. Por lo que este último sería el ideal para un centro educativo, debido a las posibilidades que ofrece (trabajo en grupo, compartir recursos, etc). Estos programas son desarrolladas con propósitos específicos. Entre los distintos tipos de aplicaciones educativas están el software instruccional, los simuladores o modeladores de situaciones reales a las que el estudiante se debe enfrentar, y los juegos en general, que pueden ser de dos tipos : educativos y de entretenimiento.
Cuando haya un software que no satisfaga las necesidades del usuario, se debe recurrir a la programación y los lenguajes de autor, es decir crear nuestro propio material dentro de nuestras posibilidades.
Los ejemplos más populares son las enciclopedias en discos compactos. Menos difundidas son las bases de conocimientos accesibles en Internet o en BBSs privadas. Las bases de datos pueden desarrollarse en varios niveles: para escolares, para técnicos, para universitarios y para profesionales.
El uso del correo electrónico permite una comunicación constante entre alumnos y profesores. Ventajas de este sistema: los profesores pueden hacer llegar a los alumnos de manera rápida los materiales, los alumnos están en posición de discutir entre sí los problemas que se plantean. Además, los profesores pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos.
Las tecnologías obligan a replantear el sistema educativo.El objetivo general del sistema educativo es preparar a la gente para su vida post-escolar. Esto quiere decir, disciplina para trabajar en grupo y creatividad para imaginar soluciones distintas y mejores a los problemas.